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【CPU戦ルート解説】(ノーマル|ハード|アルティメット|タイムアタック|アナザー)||エンディング情報(含ネタバレ)? CPU戦ルート解説(攻略)■CPU戦概要詳細 ■勲章ボーナス ■CPU考察味方CPU考察 ■要注意CPU僚機(他にあれば追記をお願いします)敵CPU考察 ■CPU戦時の要注意敵機体 ■CPU戦コスト別オススメ機体コスト1000 コスト2000 コスト3000 CPU戦ルート解説(攻略) ■CPU戦概要 アーケード版と同じく、まずコース(難易度)を選び、その後ルートが複数(Aルート、Bルート、ランダム等)あればその中から選択し、ステージを順々にクリアしていく構成となっている。 ルート選択で「ランダム」を選ぶと、各ステージごとに各ルート中のステージ構成から1つがランダムで選ばれる。 また、特定の条件を満たした場合のみに出現するEX(エクストラ)ステージも存在する。前作(連ザ2)のように各ステージごとではなく、前々作(連ザ)に近い感じで終盤に1~2ステージが追加される仕様。 また、最終戦をクリアしたときのエンディングが機体ごとに変わるのも特徴。 デフォルト難易度はアーケード版からかなり下げられており、ダメージ補正もかなり下がっている。 初心者にはマイルドな難易度になっているが、AC版経験者またはAC版を極めた者は難易度を限界まであげてもアーケード版に並ぶ事は出来ないくらい緩和されている点に注意。(ダメージレベルの設定をあげた場合は当てはまらない可能性もある。) アルティメットの難易度8は後半ガンダムXのサテライトキャノン直撃で体力700のデスティニーが一発で撃破されたのを確認。 ノーマルコース解説(全4ルート+ランダム) ハードコース解説(全2ルート+ランダム) アルティメットコース解説(全1ルート) タイムアタックコース解説(全1ルート) アナザーコース解説(全1ルート) エンディング情報(含ネタバレ)? 詳細 EXステージへの進出条件は、以下の2つ。 ⅰ)ノーコンティニュー ⅱ)直前のステージで一定以上のスコアを獲得する ただし、ルートにより必要なスコアが違ってくる。 ランダムのときは、内部ステージ選択→スコアチェックで判定されている?要検証。 stage ノーマルA ノーマルB ノーマルC ノーマルD EX1 30,000(45,000) 25,000(45,000) 25,000(45,000) 20,000(30,000) EX2 35,000(45,000) 35,000(50,000) 40,000(50,000) 35,000(50,000) stage ハードA ハードB アルティメット アナザー EX1 25,000(35,000) 25,000(35,000) 22,000(30,000) 25,000(40,000) EX2 35,000(50,000) 35,000(50,000) 42,000(50,000) 30,000(45,000) ※()内は協力プレイ時に必要な最低スコア 2Pプレイの場合は前作同様にステージ自体が困難になる。 具体的には、MSの必要撃破数(戦力ゲージ)が多少上がる+3体の場面が増える+全体的な敵の強さ(耐久だけでは無く反応速度などが急上昇)が上昇の3つ。 ちなみに、現時点でもっとも簡単だと言われているノーマルルートは、Bルート。 3面が非常に楽で始めたばかりの初心者さんも安心できる。 4面、6面はガンタンクが相当厄介だが、それを凌げれば行ける。7面は難関ぞろいの他に比べれば楽な方。 次点でAルート。逆に最難関はCルートだ。 CPU相方に関しては全ステージ固定。デビルガンダム戦は(A→ガンダム、B→インパルス、C→ストライク、D→F91)となっている。 ■勲章ボーナス ステージクリア後に表示されるもの。現時点で存在が確認されているものは以下の通り。特定の勲章を獲得する事でボーナスポイントがもらえる。 勲章名 BP 条件 解説 金冠メダル 5000 完全無傷で勝利 1ダメージも受けずに戦闘に勝利する。味方の誤射によるダメージもNG。 銀冠メダル 2000 撃破されない ダメージは受けてもOK。金冠メダルの条件を満たしている場合、そちらに上書きされる。 金Gメダル 3000 GCOで敵機を撃破する 1機でもいいので、GCOで敵機を撃破すればOK。 銀Gメダル 1500 GCOを敵機に当てる GCOを当てればOK。金Gメダルの条件を同時に満たした場合、そちらに上書きされる。 キングオブハート 2000 敵機に大ダメージを与える GCO以外の攻撃が条件。1コンボで250以上のダメージを与えると獲得。(味方の攻撃含めるのは無し) チキン 2000 味方に任せてクリア 戦果ボーナスの、勲章ボーナスを除いた点数が4000以下で獲得。ほとんど戦闘に参加しなければとりやすい。 ガルマ 0 味方殺し 味方に止めを刺すと獲得。自機の攻撃で自爆した場合にも獲得できる。 照準ハロ(ゼロシステム?) 0 誤射 1回の戦闘で、5ヒット以上味方を誤射する。多段ヒットの攻撃だと獲得しやすい。(緑ロックで攻撃を当てても出現する模様?) ■CPU考察 味方CPU考察 今回味方CPUのAIは悪くなく、自コスト分くらいの働きは十分してくれる。 しかし、所詮はCPUなので過度な期待は禁物。 特にフリーダム、F91、Zあたりは他の機体に比べ事故率が高いので要注意。 また、コストオーバーにも注意が必要。 特に3000機体は一番影響を受けやすく、最初は回避で自機1落ち後に突撃がもっとも安定。 上手く立ち回れば無傷で復帰も可能。 ■要注意CPU僚機(他にあれば追記をお願いします) コスト3000 ガンダムX…サテライトによる誤射に注意。格闘中とかに喰らうと泣きを見ます。 コスト2000 F91…耐久力の低さもあり、落ちやすさも早い、しかも高火力の敵が出てくる面に出てくることが多い。 GP-02…核による誤射に注意。直撃・爆風でも当たると泣きをみます。 コスト1000 キュベレイ…無謀な特攻をする事が多く、こちらも落ちるスピードが早い。 敵CPU考察 GCOにサテライト、アシストに核や自爆なども敵CPUは平気で使ってくる。 CPUだから自爆やサテライトは無いだろ、などと勝手に安心していると直撃したりするため要注意。 GCOは恐らく敵パイロットが出たとき限定?だが、アシストは全キャラ使ってくる。 また、今回は3面ごとに敵パイロットが登場するといった仕様では無く4面、5面であっても難度が高いので注意。 CPUにはGクロスオーバーの耐性がないのか、こちらのは高確率で当たってくれるので上手く使おう。 ■CPU戦時の要注意敵機体 その中でも特に、隙が大きくても威力がでかい攻撃を持っているMSなどは、超高火力+CPU超反応+チャージしてると思えないCSなどが非常に厳しい。 また、コスト1000(500)も後半ステージではコストが安い事を良い事に次々と特攻してくる。 そんな中でも以下は選りすぐりの危険機体となっている。どれも放置は死を招くので注意。 ガンダム試作2号機 とりあえず、放置は厳禁。核は軌道を見ておかないと爆風が大きく巻き込まれる危険性が高い。 知り合いと二人でやっている場合、核発射の際に声を掛け合うのも良い。 というか、掛けないと横から核直撃という事態も起こる。 また、核を除くと硬直のある武装がなくスキが突きにくい。安易な格闘などは厳禁。 格闘が強く張り付かれた時の強さは異常な物があるので距離を取って手堅く攻めよう。 もし張り付かれてしまった時は、後ろにBDでさっさと逃げよう。幸いロクな射撃武装が無いので追撃はされにくい。 間違っても横ステップ連打で凌ごうなどとは思わないこと、格闘でアッサリ狩られます。 超反応シールドのせいでとても倒しにくい。 尚、強制ダウン武装(ZのハイメガやF91のヴェズバー)を持っている機体であれば、位置取りを上手くすると 「核発射モーション→ハイメガでダウン→復帰後再度核発射モーション→ハイメガでダウン→復帰後…」のようにハメ殺せる。 ガンタンク 一見放置しても良さそうなハズレ機体に見える。 が、被弾をお構いなしに連射されるメイン射撃はもはや嫌がらせとしか思えないほど。 分かっている人ならば何を置いても真っ先にガンタンクの破壊に回る。 逆に、ガンタンクを放置してガンダムやキュベレイを見ているような人はCPU戦クリアはおぼつかない。 タンクだけに射程が長く逃げられない事と、コストが500なのでゲージが全然減らないのもいやらしい。 急いで懐に入って調理してしまうのが吉。中距離での撃ちあいを悠長にやっていると痛い目にあうのは確実。こちらが遠距離機体だとしても接近戦の方が安心。 中距離で睨み合っている…と思ったらタンクは相方を砲撃していた等は良くある事である。 幸い、接近戦に持ち込めればタンクに負けるプレイヤーはいないだろう。秒殺の構えで。 二人でやっている場合、どちらかは絶対にタンクを潰す動きをする事。 交替(近いほうが行く)でも良いし、MSの武装などで選んでも良いが、とにかく迅速に。 アシストも当然のように使ってきて、撃ってくるミサイルに一発でも被弾すれば100は持っていかれる。 ガンダムF91 MEPEを発動するとF91の機動力やCPUの超反応で攻撃が当てにくくて仕方がない。 その上MEPE中のコンボは攻撃力がおかしく。瞬殺される事もある。 結構換装するが、ヴェスバーで転ばされ続けないように。 ソロの場合相方として登場することも多いが、その場合はどうしてこうも簡単にやられるのか不思議でたまらないことが多い。 フリーダム キャンセル覚醒を使うタイミングが妙に上手い。 CPU特有の反応速度で使われた日にはもはや手に負えない。 迂闊な格闘戦などは仕掛けずに中距離からの撃ち合いで落としてしまいたい。 闇討ちフルバースト、バラエーナなどにも注意が必要。 アシストも優秀なので注意。 幸い、ちょっと突くと3回キャンセルを使うため、その後に攻めれば危険度は低下する。 ただし、遠いからといって他の機体を見る事は自殺行為である。 キャンセル覚醒は主にキラが多用する。HARDだと名前なしのフリーダムも多用するので注意。 ゴッドガンダム(+マスターガンダム) 1-1ならともかく、CPU3機編成などで登場されると厳しい。 中距離を保っていても、必ず一機は猛突進してくるため油断できない。 そして、格闘を食らい始めるとカットされない限り200以上は余裕で減ってしまう。コスト1000はこれだけで沈む場合も。 CS等もありえない反応速度で撃ってくるため、たまに回避不能になることも。 HP300を切ったら即死もあり得ると認識して動く事。 ノーマルではステージ7「光の翼の歌」に1機、ハードではステージ6「G・G・G」に3機同時で出現する。 よく格闘チャージの電影弾を使うのでその隙を狙おう。 ガンダムX 試作2号機と同じく放置厳禁。 サテライトの威力が異常に高く300↑食らうので耐久力満タンでも当たったら半分か瀕死に追い込まれるのである。 しっかり見ていれば回避やカットができるので自分か味方のどちらかが見張っていること。 一人でやっている場合は必ず自分で担当しよう。味方CPUがダウンした隙にサテ、というパターンもザラ。 カットの際は(G系以外は)射撃で素早くが理想。 ただし発射構え中にカットが当たってもサテライトのチャージは消えていないので油断禁物。 Xの隙に格闘を狙っているとサテで相方蒸発という事態にもなる。 格闘性能や機動力はそれほどでもないがコスト3000だけあって耐久力が結構あるので張り付いてさっさと処理してしまうのが吉か。 どの機体もそうだが、空中で様子を窺うのは危険。 ブースト残量ギリギリのタイミングでアシスト→回避して一瞬動きが止まる→サテライト等もやってくる。注意。 もちろんBRの威力もおかしい。アシストも多用してくるためとても厄介。EXステージで出た時はアシスト→メインで300持っていかれる。 グフ・カスタム+ザク改 後半ステージやEXステージではセットで出てくる。どちらもマシンガン持ち機体である。 また、グフカスは格闘とワイヤーを用いた回避性能、ザク改は地雷爆破が異様に上手く、セットで来られた日には泣きを見る。 ステージ7「ジオンの残光」では2対2なので落ち着いて対処しよう。基本ザク改狙いでグフカスとは距離を離そう(追われると逃げられないが)。 EXステージ「戦場までは何マイル?」では2対3のため囲まれてボコられやすいが、幸い耐久値が低いので1機1機は簡単に落とせる。 問題は倒さなければならない数がやたら多いことと耐久値の高いノリスとバーニィ。 格闘を仕掛けても避けられるかマシンガンを撃たれるかなので、射撃戦に持ち込んだほうがいい。 陸戦型ガンダム 遠距離からのキャノン垂れ流しはとても厄介。ガンタンクに匹敵するいやらしさ。 だったら接近戦だ!!と言いたい所だが、弾切れ皆無の優秀なマシンガンがあるし、アシストが地味にいやらしい。 BD格も誘導が強力で、その上よく伸びる。 ミサイルは全段発射のことが多いので、その隙を狙っていこう。換装の隙を狙うのは当たり前。 ■CPU戦コスト別オススメ機体 注意:オススメといってもちゃんと使いこなせないと微妙な機体ばかりなので過信は禁物。 コストごとに様々な機体があるが、今回は機体ごとの個性が非常に色濃く出ている。 なので最初に簡単にお勧め機体を記しておく。気になる機体があれば、そのままこのページを読み進めるなり機体ごとのページに飛んで頂ければと思う。 足が少々遅くても、火力の高い機体が楽。 コスト1000・・・イージスガンダム・陸戦型ガンダム コスト2000・・・ガンダムMk-II・ガンダム試作3号機 コスト3000・・・V2ガンダム・ウィングガンダムゼロνガンダム これ以下はそれぞれのコストごとに挙げられたお勧め機体の詳細が記されているので、合わせて参照を。 コスト1000 イージス 初心者にお勧め。 優秀な射撃能力、アシスト、そして切り札の自爆等、1000帯の中ではかなり強い。 コストが安いこともあって相方CPUを戦わせても問題ないので、その点は高コスト帯より有利。 変形メインや特射の性能がかなり高いのでしっかり当てられるように。特射は緑ロック距離でも位置取り次第で着地を取れちゃいます。 またこの機体のGCOは範囲が広いため二体以上いっぺんに倒すことだって出来る。 尚、CPUのコストはこちらの半分なうえ、後半ステージのCPUの総コストは6000を越えるので、自爆には頼らないほうがいい。 デビルを倒す時にも射撃武器が豊富なので問題なく戦える。普段はライフル、腹ゲロビを避けたら特射。 注意点はやはり低コストゆえの低耐久値。なるべく特攻はせず中距離射撃戦を展開しよう。 2Pプレイ時はやはり脆さが気になる。相方が3000の場合、強敵に組みつけても自爆は待ったほうが良い場合も。 変形があるため遠距離で様子を見れるが、2Pプレイ時は遠距離でも油断できないため気をつけよう。 ガンタンク 使いこなすには多少練習が必要だが、感覚を掴んでいけば無双が可能。 メインでほぼ圧倒できる。サブも使い勝手がよく、近づかれてもサブとアシストをばらまけばかなり粘れる。ただし見えてない方角からの不意打ち格闘には注意。 ブーストはほとんど使わない。GCOを回避するときくらい(状況によってはブーストでも回避不可)。 移動方法がやや特殊だが、前進・後退で敵に対し横に歩きつつ、歩きを止めることなくばらまく事が出来るようになればかなり手軽にクリアが可能。 最大の敵は時間切れと乱入。一対一での対戦はほぼ詰みに近い。 陸戦型ガンダム ビームライフル以外の射撃武器を練習したい人への入門機体に。 通常使用でも一撃でダウンが取れ、狙撃モードに入れば遮蔽物越しや極遠距離からでも赤ロックに捕えられる180mmキャノン・削りや攻め継続に大きな力を発揮するマシンガン・遠距離からの高誘導を誇るミサイルランチャーなど味のある高性能な射撃武器が豊富。 マシンガンがあるため接近戦でも強い。使用回数の多いモビルアシストとマシンガンを有するので死に損ないに苦労することもない。 その上マシンガンは手動リロード可能でほぼ弾切れがないためかなり便利。 ミサイルの性能はとても高くかなり当たる。 換装のタイミングや使い分けなどの練習にも最適な機体。換装のタイミングを覚えるとストライクガンダムやガンダムMk-IIに乗る時でもこの機体で覚えた経験が生きてくる。 CPU戦での最大の敵はガンタンクと同じく時間切れ。 1人旅では常時物陰キャノンでもそこそこ通用する。高飛びは苦手だが、デビルのゲロビはキャノンしゃがみで回避可能。 コスト2000 Zガンダム 変形動作を覚えたい人にお勧め。 強制ダウンを奪えるハイメガランチャーにホバー移動、特格による変形逃げ、そして覚醒など、攻撃と逃げ両方の性能が高い機体。 覚醒状態でないと瞬間的な火力が無いのが残念だが、ハイメガのダウン攻撃はかなり有効。 いざという時は圧倒的な逃げ性能を発揮できるので使いこなせればかなりいい成績を残せる。 1Pプレイ時と2Pプレイ時共に、ウェイブライダー突撃は止めておいた方が良い。敵の耐久が高く、削りきれないからだ。 それどころか、ハイパー状態を逆手に大ダメージを食らうケースもあるため、ハイパーを何もなしで流すのも立派な戦術。 足が止まらない上、ガンダムMK-Ⅱと同じく弾切れの存在しないBRもうまく使っていこう。 ガンダム試作3号機 初心者から上級者まで幅広くお勧めできる機体。 高火力のBzをメイン攻撃に据え、サブ・特射のミサイルで牽制と敵機のロック引き付け、特格の爆導索で回避の三本柱を特徴とするシンプルな機体。 射撃の発生が遅いため、超反応のCPUとは相性が悪いと思われがちだが、サブや特射・アシストで遠距離から敵を動かしつつ射程距離まで近づき硬直を狙えばバズーカを当てることは難しくない。 特にメイン射撃は高威力で下への誘導が強いので、着地の隙をおいしく頂ける。敵のブースト残量を体感で把握できるようになっておこう。 この機体を使うメリットは、装備が撃ち切りリロードのため、得意とする中距離からの射撃戦を長時間維持できること。 これは、被弾が許されないCPU戦の後半以降ステージでは重要な要素で、相対的に火力を補うための格闘を最小限に抑えられる。 操作も単純で、サブ・特射でステップや着地を誘発、メインを当てて、GCOや着地を狙われたら特格で回避(距離も取れる)する。 反面、射撃の隙が大きく、BD持続が短めで、近距離では上下方向に弱い。一応、CPU戦に限って言えばこれらの欠点は爆導索ですべてカバーできる。 ブーストが切れると爆導索は使えない(逆に言えば僅かでも残ってれば出せる)ので、ブーストゲージの管理が生命線になる。 味方CPUを援護する感覚で戦えば、そのまま押し切れることが多いが、さすがに味方がコスト1000の場合は前に出る必要がある。 なお、デビルガンダム戦では射撃を打ち消されることが多く、結構苦戦するかもしれないが、弾数に物を言わせて根気よく撃ち続ければ十分に勝機はある。 特射は非常に発射数が多いため、一発でデビルからダウンを取れる。 ガンダムMk-Ⅱ 初心者や、換装の練習をしたい人にお勧め。 メイン射撃が手動リロードなので弾切れが事実上存在しない(訳でもないが極端に少ない)ため、BRやBZの3連射を気兼ねなく撃てる。 格闘性能は弱めだが、各種射撃で十分対処可能。操作も換装、リロードさえ覚えれば後は基本的な動作だけで立ち回れる。 一度攻撃が当たれば200前後は安定して持っていけるので威力も申し分ない。 基本的にCPU戦の後半は接近戦は控えたいので、BR、BZの垂れ流しが可能なこの機体は有効。 ただし連射を多用する分弾数管理はしっかりと。弾切れ→射撃ボタンのリロードは足が止まるので注意。 なお今作のリロードは空中でも可能。BD中にも行えるのは非常に便利。 GCOも命中率が高いコロニーレーザーを装備。アシストも使用回数は少ないものの強い。 射撃性能が高く格闘も一応あるため、CPU戦がクリアできない初心者方に、コスト2000帯の中で最もオススメしたい機体である。 スーパーガンダム、LRモードは多少癖があるので最初は使う必要は無い。CPU戦に限って言えばBRとBZで十分すぎる。 CPU戦でのスコア稼ぎに関してはノーダメージが狙えるという点で非常に強く、既に50万点を超えるプレイヤーもいるほど(Aルートキャンペーンでトップ5はすべてこの機体を使ったプレイヤーのみ)。 なお、BZ装備時はシールドが小さくなる。シールドとアシストが残ってるうちはBRの方がいいだろう。 ガンダム試作2号機 普通の戦い方に飽きた人や、格闘で押していきたい人にお勧め。 超反応ステップだろうが何だろうが狩っていける横サブがあり、必殺の核もある。 CPU戦で核はとても有効。直撃はしなくても爆風でごっそり削れる。その上爆風の範囲も広いため、複数の敵を葬ることも可能。 核はリロードが遅いが、CPU戦は長期戦が多いため、1機で2回以上撃つことも可能。むしろどんどん撃たないと弾も時間ももったいない。 スーパーアーマーで大ダメージを喰らいそうに思うが、特格で高く飛べば攻撃がほぼ当たらない。 デビル戦は機体が格闘よりの為少々キツイが、核がある為十分に撃破できる。 格闘は抜刀しておく事で強化されるのは有名だが、強化しなくても威力は十分にある。 デビルに核を直撃させると、デビルが何をしてるか分かりにくいため注意しよう。本体のゲロビに当たったら笑えない。 ガンダムヘビーアームズ改 射撃が好きな人にお勧めの機体。 遠距離戦仕様の機体で、格闘をまずしないため攻撃を回避されてもリスクが低い。 メイン射撃の弾幕が半端じゃなく、それほど細かく回避動作を行わないCPUにはガリガリ当たり、ダウンを簡単に奪える。 また多くのステージでは初めからこちらだけが赤ロック状態のため、初っ端から一方的な撃ち合いを展開できる。 宙返りにより着地ずらしが容易にできるため、生存能力も高い。 注意点は近距離での振り向き撃ち、弾切れ、ダウンを頻繁に取ることによる時間切れ。 大きな隙には特射を叩き込んでダメージを稼いでいこう。 またデビルに対しても相性抜群で、ガトリングの集中砲火を浴びせれば簡単に頭を抱えてくれるため、 相手の攻撃を最小限に封じることが可能である。 ZZガンダム 同じく射撃が好きな人にお勧め。建物の裏からミサイル撃っているだけで結構削れる。 格闘もかなり強力なのだが後半はリスクが大きい。 決定的な隙以外は使わないようにしよう。ただ、特格だけはメインをキャンセルできるため、メインが当たったら、マーカーを確認しつつ特格を叩き込んでやろう。 2機以上に狙われてる場合はサブでキャンセルしダウンを取ろう。 デビル戦も楽な方。特射のミサイル一回で頭を抱えてくれるため、攻撃を最小限に封じられる。 ミサイルが弾切れしてもデビルが頭を抱えている間にゲージが半分くらいには回復しているはずなのでその間はアシストと一緒にメインとサブで攻撃しよう。 サザビー 実はかなりの弾幕機体。 ファンネルとCSのおかげでBRが切れにくく、しかもそのCSが移動しながら撃てるため隙は少ない。 BRの威力がちょっと高いのも◎。 核の重ねにCPUは当たりやすいので、とりあえずCS>核とやるだけでかなり削れる。 画面端や建物で逃げ道が制限されている様な状況だと、まずフルヒットする。 ファンネルは敵の回避行動を誘いやすいので、他の機体よりメインで硬直が狙いやすいのも楽なところ。 ファンネルが当たったら当たったで、BRで一気に削れる。 自機や相方への片追いがサザビーの弱点であるが、そういう知恵のないCOMには苦戦しにくい。 機動力はそれほど低くないが、機体が大きいため各種攻撃が引っ掛かりやすくて、ブースト消費が激しくなりやすいことには要注意。 アシストは随伴系なのでリ・ガズィほどの銃口補正は望めないが、一応出が早いのでステップから呼ぶのも手。 こちらの隙を埋めるのにも使えるし、BRとの連携でダウンもとりやすいので、パイロット付きや苦手な機体が出てきたら惜しまず使うべき。 普通のCOM戦でも強いが、デビル戦ではさらに威力を発揮する。 ファンネルを撒きつつセカインCSで簡単にダウンが取れるし、アシストや相方の力を借りれば尚確実。 核迎撃はリターンが大きいのでゲロビ直後などに狙っていこう。 F91 移動しながら撃てるビームランチャー・ヴェスバーの高速リロードでこちらも弾切れしにくい。 ヴェスバー単体では意外と当たらないこともあるので、アシスト、セカイン、バルカンも利用するとよい。 なお、ヴェスバーモードはシールド投げも威力を発揮する。 特にV2ABのメガビームライフルは判定がでかすぎてシールドに弱いが、それは投げたものでも同じこと。 ABに見られていても気軽に着地できるのはF91の特権だ! なお、MEPE中でもCPUは冷静に硬直を狙ってくるため、無闇な振り向き撃ちや格闘は控えるべき。 移動しながらダウン値5・セカインもあるヴェスバーはデビル戦でももちろん強い。 強いて言うならGCOの出が遅く威力も低いのが弱点か。耐久力も低いが、後半CPUの攻撃力を考えると大きな問題ではないかもしれない。 コスト3000 コスト3000は全ての機体が強いため、コスト3000全部がお勧め機体。 射撃が強い機体の方が楽なのは間違いないが。 一応全部書いておく。 ガンダムX CPU戦で高スコアを狙いたい人や、基本的な武装で手堅く戦いたい人、戦いの中でギャンブルを求める人にお勧め。 意外に思うかもしれないが、運用さえ間違えなければかなり強い。 もともとCPU戦の後半ステージでは格闘を仕掛けることがほとんど無いため(CPUの超反応と反撃された時の大きすぎるリスクのせい)、射撃戦を展開する分には問題ない。 メインは威力、誘導ともに高く、そこからサブでダウンを取ったり、アシストとの連携に使えたりとかなり便利。弾切れを起こさないように弾数管理をしっかりと行うように。 使える武装はすべて使って生きていこう(被弾を避けるためサブは控えめの方がいいが)。 サテライトも増援で飛んできたりするパイロットキャラ相手に上手くやれば登場早々に当てられるのでタイミングをつかむといいだろう。 むしろ当てられないと後ろにいる意味がないので当てられるように。着地や起き上がりなどに使えば結構当たってくれる。 特にビーム兵器を持たない機体や射程が短いMF等には有効。ある程度距離をとれば反撃されないので起き攻めがしやすい。 CPUは横に飛び起きる事が滅多に無く、サテライトに当たってくれる。 他に頼りにすべきものはCPU。「3000なのに?」と思うかもしれないが、X自体の性能は高く無いため前にいてもボコられやすい。 後ろで援護し、極力0落ち狙いで行く戦法のほうが楽にクリアできる。ちょっとでも近づかれたらアシストで迎撃しながら逃げればいい。 仮に接近されても格闘がほぼ単発ダウン属性なので「当てたら逃げる」で行けばいい。 EXステージに出てくる低耐久値設定の低コスをメイン→サブのコンボ1回で撃墜可能な点も大きい。 無論、慣れが必要な所が大きいので初心者にはさすがに向かないが、他の機体でCPU戦をやってみてなかなかクリアできないようならこの機体に挑戦してみるといい。意外とがんばれる。 ウイングゼロ 初心者から上級者まで幅広くお勧めできる機体。 ただし、メイン射撃の性能を体感で把握できるようになるまでは、他の標準的なビームライフル装備の機体とは勝手が違うため注意。 とにかくウィングゼロに関してはメイン射撃とアシストの当て方をマスターする所から始めよう。その他の武装は(変形動作も含めて)最初は封印でも構わない。 対人戦でもそうだが、メインとアシストを用いた一人連携はかなり強力。乱入されても大丈夫なようにCPU戦で少しでも感覚を磨いておこう。 Xと違い前線に出てもある程度は大丈夫(格闘を食らうのを避けるため多少は下がる必要があるが)なので、対戦のときと同じ動き方でいい。 上記のように、高性能なメイン射撃と使いやすいモビルアシストを用いた1人連携を駆使出来れば、対戦を仕掛けられても勝ちにいける機体。 欠点は通常メインに射程限界があるため完全な後衛にはなれない点とメインのリロードの遅さ。敵機の数が多いステージではそれが思いのほか辛い。 メインとアシストの使い方と感覚を一通り覚えたら特殊射撃のツインバスターライフルも使っていこう。リロード15秒の装弾数1発で硬直時間も長いため必要無いと思えるかもしれないが、上手く使えば緑ロックからでも大ダメージを与えられる美味しい武器である。 弾切れしやすいメインや、撃破されるまでリロードされないアシストを温存するためにも使い所を覚えていきたい所である。 特にゴッドガンダムやマスターガンダムなどの接近戦メインの機体が相手の時は非常に有用なダメージソースとなる。 それ以外の機体が相手の時でも、狙い所によっては敵を3機まとめて吹き飛ばせたりするので使えるようになっておくのも良いだろう。 変形サブを使えるようになればさらにメインは弾切れしにくくなる。 デビル戦においては、特射とCSが猛威を振るう。 V2ガンダム こちらも初心者から上級者まで幅広くお勧めできる機体。 メインが標準的なBRなため、癖が無い。メインだけでは攻撃力が足りないのでサブやアシストも使っていこう。 AB形態になると攻撃力が上がり、極太のMBRは細かい回避動作をしないCPUに良く当たる。2体まとめて、なんて事もある。 CPUはABを見ても寝たままになったりしないので、3発目4発目も狙っていける。 CPU戦は長期戦になることが多いのと、対人戦の様な駆け引きが必要無い為、最初の敵が赤ロック距離に入ってきた辺りからABになっておけば、いつの間にかリロードが完了してることも結構あるが、 CPU戦に関してだけは、AB形態はリロード目的に使うのが有効。(換装が解除された時点でV2の弾数が全回復) BRがなくなったら AB換装→即解除 とすると約20秒で回復するのでBRを撃ち終わる頃にはリロードが出来ている。 それによってMKⅡの様に弾切れとは無縁となる。 とは言えど、後半の敵が3機出てくるEXステージに関しては敵の超火力が厄介なのでMBRで転ばせまくろう。 デビルガンダム戦においても、ABのMBRでは2発でダウンするので、効率が悪い。やはりリロード目的の換装が有効。 逆に言えばMBR2発でダウンさせられるため、横薙ぎゲロビも怖くない。僚機が先落ちしてしまいそうな時にでもどうぞ。 AB形態の高火力、与ダウン能力が必要な場面なのか、BR弾数、ダメージ効率、機動性を重視した場面なのかを見極められるとよい。 光の翼は2体以上まとめて切ることもあって、硬直も狙われにくいが、後半の敵の攻撃力で迎撃されると怖いため、状況を良く見て使おう。 光の翼を使う時は、建物にだけは引っかからない様に! フリーダム 中級~上級者にお勧め。 Xと同じく0落ち狙いに向く機体。同様に初心者には向かない。 Xと違い、逃げ性能が異常なまでに高いため0落ち狙いが容易にできる。 アシストの性能はXに比べると若干劣るが、それでも十分に優秀なので積極的に使っていこう。 覚醒は、回避&逃げ、ビーム当て、ビームコンボ、といったあたりが主な用途。格闘コンボに使うのはこの機体の耐久値とステージ後半の敵機の火力を考えるとかなりリスキーなので封印すること。 BR弾数節約のために、確定場面や遠距離ではバラエーナも利用するとよい。 CSの弾速とダメージも強力で、僚機CPUの支援、パイロットキャラ出現時の硬直狙い、などに有効。さらに、実はこのCSはデビルガンダムを一発でダウンさせることができるため、連射すれば簡単にデビルガンダムを倒すことができる。 CSやバラエーナは、覚醒でキャンセルする保険を用意しておくとよい。ちなみに、覚醒空撃ちでも硬直を軽減できる。 GCOのデストロイも役に立つ。 なるべくローリスクな戦法を取ること。近づかれたらとにかく逃げることを優先。 少しでも食らうと死が見える。 特格と覚醒空撃ちを利用した高飛びも効果的だが、時間切れには注意。 ゴッドガンダム 格闘で押していきたい人にお勧め。 全機体中トップクラスの機動力を持ち、明鏡止水時にはさらに性能が上がる。 そして超反応ステップだろうとなんだろうと狩れて高ダメージのBD格がある。これを主軸に戦っていこう。 アシストは当たれば格闘に持っていけるし、外そうがそのステップ終わりに格闘をねじ込める。 ゴッドフィンガーは主に前派生で行こう。カットが怖いから。 空中通常格闘もかなり当たるが、そのまま行くと長いのでとっとと派生で終わらせてしまおう。 デビル戦はキツイが、CS(主にLV1)を効率的に撃つこと、必要に応じて格闘(主に空N打ち切り)でダメージを稼ぐことで十分に撃破できる。 威力がありそのまま格闘に持ち込める格闘CSも使っていくと良い。電影弾は簡単にヘッドを撃破できるのもポイント。 νガンダム 高威力なBRと格闘にファンネルが加わった機体。 武装もファンネルを除けばクセが無く、初心者から上級者まで全てにお勧めできる。 特に、豊富な射撃で中距離を維持しながらダメージを稼げることが強み。 アシストは発生が早い直接攻撃タイプで、硬直の短さや追撃を含めたダメージは信頼できる。 ファンネルを撒くことでCPUのロックを集めることが容易で、僚機CPUを生存させやすい。 ファンネルの扱いに慣れないうちは安全な物陰から出し、使い方を覚えよう。 ファンネルのリロードが恐ろしく遅いが、弾数はサザビーの3倍あって、Iフィールドが発動してしまうとファンネルをばら撒けないので、瀕死になる前に使っておくとよい。 なお、νハイパーバズーカの硬直は想像以上に大きい。 入力ミスで射撃が遅れても撃ちなおしたりしないこと。確実に反撃される。 高コストだがBD速度はよろしくないので、2機に攻め寄られるとかなり面倒なことも覚えておこう。 ただし、ブースト持続は良好で、そもそもリスクの高い接近戦をこなす必要性が低いため、僚機CPUノーマルor突撃で0落ち作戦も狙いやすい。 ∀ガンダム メイン射撃中最大の威力を誇る、ハンマーを持つ機体。 接近戦が好きな人にお勧め。ステップ性能も高いため、接近戦でも攻撃を控えめにすれば、かなり粘れる。 ハンマーとアシストを中心に戦う事になるだろう。 ハンマーはCPU戦でもかなり強力。威力は勿論の事、ダウンが奪えるため、多対一でも大活躍。 フルヒットすれば一撃で終盤の低コストを撃破できるのもイイ感じ。 CPUは自分から距離を離そうする事はなかなか無い為逃げられにくく、ハンマー当て放題。 ハンマーは隙も結構大きいため各種硬直を取るなどして必中を心がけよう。 アシストはもう一つの主力武器と言っても良いほど強力で、アシストでよろけた相手にハンマーや格闘するだけで、手軽に大ダメージを叩きだせる。 得意距離が接近戦のため一落ち前提で戦う必要が出てくる、アシストはバンバン使わないと勿体無い。 サブ射のミサイルも1発当たればダウンし、2発当たれば強制ダウンするため、とても便利。 ダウンを取ったら、別の起きているCPUにハンマーを投げつけ、常時1機がダウンしているような状況を作り出せれば理想的。 特射は隙が大きいため緑ロックの距離で使うとか、ハンマーじゃ届かない距離のゲロビを避けてから使ったりしよう。 ゲロビを避けた後撃つのはミサイルでも良いのだが、たまにゲロビに当たって消える。 格闘性能も悪くは無い、むしろ良い方なのだがハンマーが凄まじく強力なため、いらなかったりもする。隙も大きいしね。 それでも威力は高いためアシストが当たったりしたら使うのもいいだろう。 核は忘れても構わないが、名有りが来る時に投げたりすれば、結構当たってくれる。 敵を複数巻き込めるため、慣れればそこそこ便利。 CSを撃とうとする→カット→ゲージが溜まっているのでまたCSを撃とうとする→カット の繰り返しだけはダメ。 デビル戦は簡単にデビルをダウンさせる事ができるサブを中心に。リロードのため、ミサイルは一回で全部撃ち切る事。 序盤~中盤のデビルかヘッドのどちらかしか攻撃してこない時は、デビルは腹に張り付きつつ空中格闘だけでも良い。 ヘッドはハンマーで瞬殺。ダウンして耐久も残ってしまうため、ヘッドにはミサイルを使わないようにしよう。 デビル戦終盤になると格闘は封印、本体に格闘してる間にヘッドに撃ち落される為。 終盤はヘッドの攻撃や本体の3本ビーム、GCOを避けながらハンマーを投げ、横薙ぎゲロビが来そうな時、来た時に、ミサイルでダウンさせよう。 ミサイルを普通に撃ってもアシストや3本ビームに消され、ダウンまで行かなかったりする。 ここに書いてある機体やその動かし方も一例にしか過ぎません。 ここに書いていない機体でクリアした。そしてそれはここに書いてある機体より楽だった。と言う人もいるでしょう。 今作はどの機体も強いため、自分の好きな機体で、好きなようにプレイする事がお勧めです
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1757.html
インフィニットジャスティスガンダムINFINITE JUSTICE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X19A 全高 18.90m 重量 79.67t 所属 オーブ軍 搭乗者 アスラン・ザララクス・クライン 武装 MMI-M19L 14mm2連装近接防御機関砲MMI-GAU26 17.5mmCIWSMA-M1911 高エネルギービームライフルMA-M02Gシュペールラケルタ ビームサーベルMR-Q15Aグリフォン ビームブレイドMX-2002 ビームキャリーシールドファトゥム-01ミーティア 特殊機能 ヴァリアブルフェイズシフト装甲ハイパーデュートリオンエンジン 【設定】 オーブ軍の核動力エンジン搭載型モビルスーツ。 前大戦で多大な戦果を挙げたZGMF-X09A ジャスティスガンダムの系列機としてプラントで設計されていた基本データをクライン派がストライクフリーダムガンダムとともに盗み出し、ファクトリーにてジャスティスの戦闘データを基に改良された機体。 近~中距離戦闘における機動力と格闘能力というコンセプトを突き詰めた結果、全身にこれでもかとばかりにビームサーベル系の格闘兵装を搭載してもはや動く刃物状態となっている。 近接戦闘が得意なアスラン・ザラの搭乗を前提として最終調整が行われていて、この際にキラ・ヤマトの提言が強く反映されている。 ジャスティス同様、ミーティアの使用も可能となっている。 【武装】 MMI-M19L 14mm2連装近接防御機関砲 頭部に4門を内蔵した機関砲。 ガズウートのMMI-M19の改良型。 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 胸部に4門を内蔵した機関砲。 ジャスティスのMMI-GAU1 サジットゥスの発展型。 MA-M1911 高エネルギービームライフル ジャスティスのMA-M20 ルプスの改良型にあたるビーム兵器。 近接戦闘時の取り回しを重視している。 不使用時は後腰部にマウント可能。 MA-M02G シュペールラケルタ ビームサーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 ジャスティスのMA-M01 ラケルタの改良型で、2基の柄尻を連結させて「アンビデクストラス・ハルバード」としての使用も引き続き可能となっている。 シュペールは「スーパー」のフランス語。 MR-Q15Aグリフォン ビームブレイド 両脚部に内蔵されている格闘戦用の武装。 イージスの脚部に装備されていたビームサーベルを参考にしている。 MR-Q17X グリフォン2の前型モデル。 グリフォンは上半身と翼が猛禽類でライオンの下半身を持つ伝説上の生き物の名前から。 MX2002 ビームキャリーシールド ビームシールド発振機能の他にシャイニングエッジ ビームブーメランとグラップルスティンガーを内蔵している実体盾。 EEQ08 グラップルスティンガー ビームキャリーシールドに内蔵されているワイヤーアンカー。 ゲイツのエクステンショナル・アレスター EEQ7Rの系列モデルと思われる。 TVアニメ版では一度も使われなかったが、「FINAL PLUS 選ばれた未来」のOPで使用され、リマスター版でこのシーンが流用されてようやく本編中での使用となった。 RQM55 シャイニングエッジ ビームブーメラン ビームキャリーシールドに内蔵されているブーメラン。 ジャスティスのRQM55 バッセルとソードインパルスのRQM60 フラッシュエッジの系列モデル。 投擲するだけではなく、シールドに装備したままビームを展開しての大型ビームサーベルとしての運用も可能。 ファトゥム-01 ジャスティスのファトゥム-00の発展型にあたるMS支援空中機動飛翔体であり、サブ・フライト・システムとしても機能するだけでなく、敵機に突撃させた際の攻撃力が大幅に上がっている。 ファトゥム-00と同様に多数の兵装を搭載しているが、突撃を前提としたものが多数を占めている。 対装甲ナイフ ファトゥム-01の機首部分に設置された実体刃。 MR-Q17X グリフォン2 ビームブレイド ファトゥム-01の両翼に設置されているビームブレイド。 ガイアガンダムの物と同型。 MA-6J ハイパーフォルティス ビーム砲 ファトゥム-01に搭載されたビーム砲。 ジャスティスのファトゥム-00のMA-4B フォルティスとセイバーガンダムのMA-7B スーパーフォルティスの系列モデル。 MA-M02Gシュペールラケルタ ビームサーベル 対装甲ナイフの直下に内蔵されたビーム兵器。 手持ち用のものを搭載用に調整、改修したもの。 忘れられがちなのか造形が手間なのか対装甲ナイフがあれば良いでしょとなってるのか、立体物での再現は無し。 MA-M02Sブレフィスラケルタ ビームサーベル シュペールラケルタをベースに開発され、ハイパーフォルティスの砲口の反対側に内蔵されたビーム兵器。 ハイパーフォルティスの砲身を180度折り畳む事で使用可能となる。 ブレフィスはラテン語で「短い」を意味する。 こちらも立体物での再現は無いが、メタルロボット魂とHGCEでは砲身の折り畳みだけは可能となっている。 MBONまではサブの使用時にはこれでは無くハイパーフォルティスからサーベルが出力されていたが、EXVS2(2018年10月稼働開始)からはちゃんと折り畳まれる様になっていたため、メタルロボット魂(2018年3月予約開始)の開発時に誰かが注目して反映されたのだろう。 ミーティア 核エンジン搭載型モビルスーツ用のアームドモジュールの08号機。 【原作での活躍】 オーブ防衛戦においてキラ・ヤマトが地球へ戻る際、1度だけラクス・クラインが搭乗しストライクフリーダムガンダムとともに降下。 その後、重傷をおしてアスラン・ザラが搭乗してオーブ防衛戦に参加、デスティニーガンダムの右腕を斬り落とす。 多くの特殊武器を満載しているがその様な機体の搭乗経験があるアスランには大した問題ではなかった様で、練習も無しに難なく使いこなしていた。 最終決戦ではファトゥム-01でミネルバのメインスラスターを貫いて航行不能に陥れ、ルナマリア・ホークの駆るインパルスガンダムとデスティニーを退ける。 アカツキとともにレクイエムへ侵入した際、発射口にファトゥム-01を特攻させてこれを失うが、それ以外に目立った損傷をせずに戦い抜いた。 自爆したイージスガンダムとジャスティス、大気圏に突入して大破したザクウォーリア、達磨にされたセイバー、胴体に剣を突き刺されて撃墜されたグフイグナイテッド……と、アスランの乗る機体は最期ろくな目に遭ってないが、唯一ほぼ無傷で残っている機体である。(ボンボン版ではベルリンでデストロイ戦後すぐに帰投を無視してフリーダムと戦おうとするシンを止めようと中破しているバビに搭乗したが、被弾はしなかった) ボンボン版最終決戦ではシンとデスティニーのスピードに翻弄されミーティアを破壊され、更にパルマフィオキーナで右腕を破壊され月面に墜落してしまう。しかし土煙?の中からファトゥム-01を分離させそちらに気を取られた隙にグラップルスティンガーでアロンダイトを強奪、脚部のグリフォンビームブレイドで左腕を斬り落とし、更に射出したファトゥムを反転させて右腕も破壊して撃墜。戦闘経験の差でなんとか勝利した。 THE EDGEではデスティニーとの戦闘を行いつつレクイエムに突入、分離したファトゥム-01を突撃させ、それを追うデスティニーからアロンダイトを強奪して投擲、レクイエムを破壊した。 ちなみに本作品でも右腕を破壊されている。 【搭乗者】 アスラン・ザラ CV. 石田 彰 ザフト軍の赤服だったが軍を離脱して、歌姫の騎士団の一員としてヤキン・ドゥーエ戦役を戦い抜いたエースパイロット。 戦後はアレックス・ディノとしてオーブに留まっていたが、ブレイク・ザ・ワールドを機にプラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルの計らいによってFAITHとしてザフト軍に復帰する。 しかし、エンジェルダウン作戦を機にデュランダルへの疑惑が決定的なものとなり、ルナマリア・ホークの妹であるメイリン・ホークの機転と協力によりグフイグナイテッドを強奪して共に脱走。 アスランの裏切りに激昂するシンのデスティニーガンダムと(デュランダル議長の為に)アスランを亡き者にしたいレイのレジェンドガンダムの追跡を受け、デスティニーによって撃墜される。 重傷を負いながらも奇跡的に一命を取りとめてアークエンジェルに保護され、死んだと思っていたキラと再会を果たし、彼やカガリと和解。 オーブがザフトの侵攻を受けた際には無茶を承知で本機に搭乗し、デスティニーを退けることに成功するが戦闘により傷が開いて気絶してしまい、海に墜落した(機体は無傷で、キラがすぐに回収した)。 最終決戦前には復調し、キラと共にミーティアでステーション・ワンを破壊、ミネルバのメインスラスターをファトゥム-01で破壊して無力化し、ルナマリア搭乗のフォースインパルスの戦力を奪い(動くことは出来るが武装はバルカン以外使用不可能、ミネルバも動けないのでシンがやったような換装も不可能)シンのデスティニーを大破させた後、アカツキと共にレクイエムを破壊した。 その後はオーブ軍にアスランとして加入し宇宙へ上がる際にオーブ軍「一佐」に、戦争終了時に「准将」に任命されている。 リマスター版についてくる劇中後を描いたドラマCDで、ムウがシンとの仲を取り持つために用意した席でムウが席を外した時にシンから「なんだかんだあったけどあなたに会えてよかった」という旨の事を言われたときに真っ先に出てきた感想が「酔っているのか」としたり、その後にキラをリスペクトする発言をした際には「お前は自分に対して甘い人に依存しがちだ」と苦言を呈し(場が場でなければかなり的確とはいえ)たりキラの悪いところみたいなことを言いにシンの反感を買い「そんなに詳しいのに負けたんすね、オレ一回勝ちましたけど(意訳)」と言い返されるなど、シンとの関係はあまりよろしくなさそうであった。とはいえ、素直でないだけで本当に嫌いあっているわけではない。ちなみに同CD曰くカガリとは復縁したとか。 ちなみに別のドラマCDでは前作でイザークが自分に突っかかってくるのは彼のファンであるラクスの婚約者だからと考えていたのか(イザークはアスランをライバル視していたからなのだが)キラに「イザークはラクスの件でお前を恨んでいるかもしれない」と言っていたようだ。キラに言った状況は不明だが少なくともキラは本気で言っていると受け取ったようだ。 メイリンにはザフト脱走時に連れてきてしまったことを未だに気にしており時折謝るらしく、メイリンがその件をまったく気にしていない上日頃の姿勢からか「いい人だけどめんどくさいところがある」と評され、キラとラクスも「あー……」と納得していた。 そして、アーサー副長が主役のドラマCDでは再会を素直に喜ばれたり、タリア艦長の息子の件について早くに親を亡くした人として息子側に沿った意見をアーサー副長に伝えた。 その時「人の心が分かる人」と称されて思いっきり困惑していた。 総じて、生真面目で誠実な性格ではあるのだが、口下手で言動のアレコレが不器用で視聴者から誤解されやすい損な人。 アスランやシンの内面(心理描写)がTHE EDGEでは大幅に補完されており、物語がアスラン視点で進む事に加えて口下手が本編より軽いのもありより深く知ることができる。 高山版と共に一読するとアスランの印象がだいぶ変わってくると思われる。 キラ、シンとの実力順については度々ファンから議論されているが、MS戦はともかく生身だと間違いなく最強はアスランだろう。 ちなみに上記のドラマCDではシン曰く「そんなにキラさんに詳しいのに2回も負けてるんですね」と言われており、シン的にはイージス対ストライクはアスランの敗北扱いらしい。 【原作名台詞】 「自分が何を撃とうとしているのか、お前本当に分かっているのか!?」「思い出せ、シン!お前は本当は…何が欲しかったんだ!?」第43話から。オーブに逃げ込んだジブリールを撃つために故郷であるオーブに侵攻するシンに対して。ロゴスを撃つためとはいえオーブを撃つということは、オーブで家族を殺されたシンが自分で新しい自分を作り出すという悲劇。誰がどんなに聞こえの良い言葉で言っても、その事実から逃れることは出来ない。同時にオーブを撃ってもシンが望むものは手に入らないことを気付かせようとしたが、具体性に欠けた言葉だった事に加え、直後レイの妨害もあってアスランの問いはシンに届かなかった。 「ここはこんなに静かなのに…なんで俺達はこんな世界にいられないんだろう…」第45話から。宇宙に出発する前夜、キラとの会話のなかで。 「もうお前も、過去に囚われたまま戦うのはやめろ!そんな事をしても、何も戻りはしない!なのに未来まで殺す気か!?お前は!お前が欲しかったのは、本当にそんな力か!?」(TV版第50話) 「シン!もうやめろ!お前も!過去に囚われたまま戦うのはやめるんだ!そんな事をしても、何も戻りはしない!なのに未来まで殺す気か!?お前は!」(TVSP、HDリマスター版第49話) 「ふざけるな!そうして全てを壊し、未来も殺す!お前が欲しかったのは、本当にそんな世界か!?力か!?」(TVSP、HDリマスター版第49話)第50話から。シンとの最終決戦で、アスランはシンを説得するも、精神的に追い詰められていたシンには届くはずもなく彼を更に追い詰めることになり…。 「この…馬鹿野郎ォォォ!!」第50話から。アスランとシンの戦いを止めようと二人の間に割って入ったルナマリアのインパルスを前に錯乱状態に陥ったシンが攻撃を止められず、そのままインパルスに攻撃を向けたため間一髪でそれを阻止。アスランは怒りも顕わにSEEDを発現させて、デスティニーの両腕と右足をあっという間に破壊、月面に叩き付けて沈黙させた。 結局シン相手の最後のセリフが「馬鹿野郎」であり、この口下手っぷりさえもアスランの魅力である…かもしれない。 【漫画版名台詞】 「オーブはお前の祖国なんだぞ!!それを討つことが何を意味するのかわかっているのか!?おまえにだって友のひとりやふたりいるはずだろうこの国に!!それを殺すのか!?おまえは!!戦争のない世界を創るためにと!目を覚ませシン!今この瞬間にもステラやおまえのような子供が生まれているんだぞ!!あそこで!!それを今作りだしているのはおまえ自身だ!思い出せシン!!お前はいったい何をしたかったんだ!?」コミックボンボン版「SEED DESTINY」より。具体性に欠けていたTV版とは異なり、かつてオーブで暮らしていたシンがオーブを討とうとすることがどれ程の悲劇を招く事になるか、シンと同様に理不尽に家族を奪われる人をシン自身が今生み出しているという事実を具体的にシンに伝える。この説得に衝撃を受けたシンは戦意を失いかけるが、アニメ版同様にレイの妨害で失敗に終わる。 シン…お前も行け…!ジブリールを捕らえるんだろ・・?同上。オーブから離脱するジブリールの乗っているシャトルを確認し追いかけようとするも傷が開き、代わりに撃墜しようとキラが進むなかでシンにも続くように呼びかける。 シン「なぜだ…なぜ本気で戦おうとしない!アスラン!!」アスラン「それは…今のおまえの姿が昔の俺と似ているからだ」シン「え?」アスラン「俺はかつて母を殺された憎しみだけで戦いに身を投じた…だからわかる、今のおまえの気持ちが!!自分の無力さを呪い…ただ闇雲に力を求めて…だがなシン、その先には何もないんだ!心は永遠に救われはしない!!だからもうお前も過去に囚われて戦うのはやめろ…明日に、未来に目をむけるんだ!」シン「今更なにを!もう俺は選んだんだ、この道を!なら行くしかないじゃないか!あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろ!!」こちらもコミックボンボン版「SEED DESTINY」から。互いに平和を望みつつも、心を捨てて安定した平和の道を望むシンと、それを否定し茨の道を選んだアスランの最終決戦。第4クールエンディングの「君は僕に似ている」ともリンクしている。 シンの「あんたが正しい~」のセリフは漫画版限定でありながら有名なセリフとして認識されており、vsシリーズを始め様々なゲームでも採用されている。 「できるようになったのは こんなことばかりだ…っ」「THE EDGE」でシンを撃破した後の独白。力で解決出来ることは本当は何一つない、とかつてシンに説きつつも結局自らも力でシンを止めることしかできなったアスランは苦々しい顔をするしかなった… 【その他名台詞】 アスラン「目を覚ませ、クリス!どうして友達が、お前を危険な戦場に送り込むんだ!?お前のピンチにだって、あいつは現れない…!そんな奴が友達であるものか!」クリス「黙れ、アスラン!お前の言う事なんて聞くものか!」アスラン「いいや、黙らない!友達同士が戦う事なんて、あってはならないんだ! その悲しさを俺は知っているつもりだ!」クリス「アスラン…」アスラン「命懸けでお前を助けようとするロザリーとヒルダとお前を助けにこないエンブリヲ…!そのどちらが友達だ!」『スーパーロボット大戦V』より。共演作品『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』のクリスが、友達であるロザリー達と争う姿を見て、かつて同じ様に戦い合い取り返しのつかない事態をも招いてしまった自分と重ね合わせ、キラと共に説得した際の台詞。 「助かるよ…バレンタインデーで騒ぐ気になれなくて…けれども、バレンタインデーが平和であればとも思うし…気持ちの整理が自分でもつかないんだ…『スーパーロボット大戦CC』のバレンタインイベントにて、バレンタインで部隊が盛り上がるの中浮かない顔をしていたためヒイロと刹那から気にかけられた時の台詞。血のバレンタインで母を亡くしたアスランにとってバレンタインはとても祝えるものではないだろう。他作品も交じっているとはいえガンダムで日本のイベントとしてのバレンタインデーについて言及された珍しいシーン。 ちなみに、放送当時はアスランが貰ったであろうチョコを持って笑っている公式イラストもあったが、近年では血のバレンタイン前の時期になっていたりとアスランに配慮がされている。 「父の行いで、多くの人々が犠牲になったのは事実だ。そして、そんな父を止めることができなかった私自身にも罪があることはわかっている…だが、だからこそザラの名と罪を背負う者として、私は今、この場に立っている!もう二度と…あのような悲劇を繰り返さないために!」『スーパーロボット大戦UX』にて。連邦議会に乱入し、ハザード・パシャ(*1)の悪事を暴いて他の議員達を説得した際、ハザードからの「悪名高いパトリック・ザラの息子が言えた義理か」という悪態を真っ向から切り捨てる。 余談だが、ハザードは後にパトリック・ザラやアズラエルなどがマシに思える愚行を繰り返し、自軍部隊のみならず多くのプレイヤーからもヘイトを集めたのは有名な話。 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.T.II 連ザIIより最高コストの590で参戦した格闘寄りの高機動万能機。 格闘寄りなので赤ロック距離は若干短いが、標準的なBR、敵を大きく引き離し片追いに便利なサブ、追撃可能でリターンの大きい特射等、射撃自体は高水準で本機の利点を活かすものが多い。 また、機動力もストライクフリーダムと並び全機体中トップクラス。また、変形することによりさらに向上する。 単機で見ればストライクフリーダムやレジェンド同様申し分のない性能だが、やはりコストに恵まれず使用率はあまり高くなかった。 ちなみに原作と本ゲームで設定がデスティニーと真逆になっている。 本来のデスティニー 近接戦闘から砲撃戦まで1機でこなせる全距離対応型+近接戦闘調整=格闘寄り万能機 本来の∞ジャスティス 全身の格闘兵装を駆使して最前線で暴れ回る強襲型=格闘機 ガンダムVS.ガンダム NEXT ストライクフリーダムガンダムのアシストとして参戦。 ファトゥム-01を飛ばし、ヒットすると相手を吹き飛ばす。誘導や弾速に優れ、ヒットした相手を大きく吹っ飛ばすので片追いのお供やコンボの〆に使って相手を長距離ふっとばしの錐揉みダウンを奪うことも出来る…が、癖が強くプレイヤー機のアシストとしての評価は低い。というか役立たず。 しかし補正率が優秀でストフリのデスコンはアシスト始動で出来る。 似たアシストにウイングガンダムゼロカスタムのアシストであるガンダムデスサイズヘルカスタムがあるが、こちらが弾速が優れるのに対してあちらは誘導が優れている。当てやすさが違うため評価は全くの別物だが。 ストライクフリーダム(BOSS専用)時は威力が上昇しており、ミーティア装備中は一緒にミーティアを装備し、フルバーストをお見舞いするという火力は勿論、処理落ちを引き起こすことで回避を難しくするとんでもないアシストになっている。 EXVS. コスト2500の万能機として連ザIIより復活。 武装の種類こそ連ザIIのリメイクの様な感じだが、ストフリとは違い性能的な面影は殆ど残っていない。 特に変わっている点は強みであったはずの格闘と変形。格闘は同コスト帯の万能機並(ただし、判定に関しては連ザも弱めだった)の性能しか無く、変形に至ってはあまりの性能の低さに無くても良いという評価すら受けてしまっている。 また元が格闘機であるためか赤ロックも平均程度で、BR以外は射程の問題から中距離以遠に弱く、火力や覚醒技もないため、総合的に見て自分から攻めていくための強引さに欠ける。 しかし原作同様近距離用の武装が多彩であり、チャージ時間の短いCS(BR+ハイパーフォルティス)による手数と、ファトゥム-01とシャイニングエッジを主体とした迎撃力は優秀。また機動力に関してはコスト2500の中でもトップクラスである。 更に、連ザではいまいち使い所に困っていたグラップルスティンガーが、射程の延長とオーバーヒートシステムの実装により使い勝手が向上、高コストを影に日向に援護したり、低コストを守りつつ前で注意を引くことが出来るまさに近距離型高機動万能機として高い使用率を誇る。 だがこれらにより、原作通りの格闘機ではなく言うなれば高機動近距離迎撃型万能機という妙な扱いとなってしまっている。 余談だが、蹴り技などのスタイリッシュな挙動や、今作のアスランの独特なテンションにより、一部のプレイヤーからカルト的な人気を得ている。 石田氏の熱演による叫び声が非常に特徴的で、ニコニコ動画ではそれを基にしたMADが多数存在するが、そのネタを嫌う人もいるので安易にこのネタを使うのは推奨されない。 また、本シリーズでアスランが始めてインフィニットジャスティスと読んでいる。 全体的に尖った性能がなく、次第に語ることがなくなっていたのも前述のネタ扱いを加速させていた。 ……というよりこの台詞のせいで後年のアスランのネタキャラ扱いが加速されている感すらある。 その後、2011年9月のアップデートにより、持ち前の機動力の強化に加え、射撃・格闘性能も向上し扱いやすい機体となり、同じコスト枠で近距離用万能機のX1改との差別化も進み、どちらも独特の強みをもつように…というよりむしろ強化前とは別物と言われるほどになった。 シンと同じくこちらもTHE EDGEの台詞が採用されている。 出撃ムービーではミーティアを使用しているが、今作では覚醒技はないので、「覚醒技は特格6段→特格出し切り」と言われている。以前はアスランが凄まじく叫ぶだけで威力もいまいちのネタコンだったが、アプデにより火力が上がり、実用性が増した。 EXVS.FB 前作で暴れすぎたためか、シャイニングエッジと機動力にメスが入り大分性能は下がった。 とはいえ元環境トップによくある産廃化ではなく、相変わらず迎撃力に定評のある近距離用高機動万能機として十分対人戦に出せる。 弱体化ばかりではなく、特格にスラッシュザクファントムが武装アシストとして追加されたことにより迎撃の択が増えた。デスサイズヘルカスタムのナタクほど誘導も飛距離も移動速度もなくアシストとしては役に立たないが、手数を補ってくれるので意外とお世話になる。移動が遅いのでセルフカットしてくれることも。 これに伴いキックコンボは各種格闘の特格派生に変更されている。 また、N格と横格から変形しつつ斬り抜ける特射派生が追加された。 前作で覚醒技と呼ばれていた特格6段 特格出しきりは後格→特格派生 後格→特格派生で覚醒しなくてもできるようになったが、アンカーを挟む分動作時間は長くなりカット耐性は皆無に。 ようやく手に入れた本当の覚醒技(バーストアタック)はビームソード(ミーティア合体)。 念願のミーティア合体技だが、隙の大きいフルバーストをぶっ放すストフリと違い、ビームソードで派手に叩き斬る格闘コンボ型の覚醒技。使い勝手もこちらが圧倒的に上。 近距離から放たれる巨大ビームソードの一閃は脅威。覚醒時の威圧感は増したといえる。 前述の通り、イザークの駆る青いスラッシュザクファントムがアシストに加わったが、 アスランが∞ジャスティスに乗っている頃は、イザークは白いグフイグナイテッドに乗っているはずである。 また、やっぱりディアッカがいないが、気にしてはいけない。 PS3版のDLCにて、ラクスが搭乗したバージョンが追加された。コストは1000。通称「烙印」。 NEXTでのガンダムMk-IIやキュベレイMk-IIとは違い、完全なワンオフ機でのパイロット コスト変更版となる。 アスラン機と武装の殆どは共通で、性能だけ下げられた所謂コンパチ機体の扱いである。 ただスラッシュザクファントムはストライクフリーダム呼び出しとなっており、覚醒技もストフリ呼び出しからのハイマットフルバーストである。おまけに前作覚醒技の連続キックもオミットされてしまった。 元々あまり尖っていないアスラン機を更に丸くしたような性能であり、おまけにキラもやる気のない性能と1000コストに求められる前衛力が致命的に足りておらず、(コンパチ機体の殆どに言えることであるが)はっきり言って不遇。しかし、武装の豊富さは相変わらずなのでやれることは少なくない。 そして、何故かキラを差し置いてクルーゼとの掛け合い台詞がある(キラへの特殊台詞は当然ある)など特殊台詞はそこそこあるので、ラクスのファンなら使って楽しめるかも。 EXVS.MB 既存武装はマイナーチェンジはあるもののほぼ前作と同様。ただアップデートで各種武装にメスが入り、全体的に微強化されている。 大きな変更点として、フリーダムやストライクフリーダムと同様に、覚醒時に格CSでミーティア装着状態に換装できるようになった。 ただし対人戦向けに調整されていないようで、現状はネタ。コマンド上暴発の危険がないのが救いか。ちなみにフリーダム及びストフリのミーティアと違い、射撃CSがない代わりに格闘が豊富。 何気に特格派生の連続キックの最後がバウンドになったりブーメランなどから特格へのキャンセルルートが追加された。 多くの機体にも当てはまることだが、環境上位のインフレに追いつけなくなっているので、相方との連携がさらに大切になった。間違ってもミネルバにいた頃のアスランのように相方から不安に思われるようなことはしないようにしたい。そうしないとセイバーのようにあっという間にスクラップになってしまうだろう。 あと、後述のボスver.のついで録りか台詞が増えており、二コルやハイネとの掛け合いが追加された。 余談だが、プレイヤーナビだけでなく、戦闘中のバトルナビとしてもラクスが登場したので、戦闘中でもいつでもラクスの声を聴くことが出来るようになった。 また、ストライクフリーダム同様、ミーティア装備状態がボス機体として登場する。 こちらはプレイヤー機と異なりアシストのイザーク(360°ほどの追尾)を筆頭に性能が強化されており、さらに異常な耐久力と格闘に対する反応を有することから序盤・低難易度に反してかなりの強敵。しかし研究が進み、このボス機体版が『MS形態でもダウン値の設定がボスと同様(一般機体の4倍)に設定されていてなかなかダウンしない』事が判明。そのため覚醒やFドライブを用いるととんでもなく長いコンボを繋げられる上、同時に出てくるストフリを倒せば増援も入らないので、一部上級者からは魅せコンのためのサンドバックとして扱われることもある。 ちなみに、これで一部乱舞系覚醒技の最終段がバウンドダウンであることが判明した。 別のステージにいるボスとしてのストフリも同様なのだが、何度もよみがえるアスラン(勿論プレイアブル版)を初めとして敵が途切れにくく高難易度によるバ火力 超反応によりストフリ自身も非常に手ごわいのでアスランより攻略しにくい。 VSコンクエストでもレイドボスとしてミーティア固定で登場するが、ボス仕様がMS時でないと覚醒しないので、覚醒しない。ただしステージも身を隠せるものがなく、その上思考ルーチンが違うのかブランチバトル時とは比べ物にならないほど手ごわいので、注意が必要。 上記の掛け声のネタが収まったと思ったらこのボスverのせいでまたネタにされるように… FORCE 「DESTENY」枠からデスティニーと共に参戦。 失ったのはイザーク呼び出し。 メインのリロード、CSのチャージが速くなったので地味ながら悪くない機体。 EXVS.MBON アシストがイザークからキラのストフリに変更され、アメキャンが可能になった。 格CSがミーティア装着からSEEDに変更となった。1出撃1回のみではあるが発動するとブースト回復・機動力上昇・落下速度低下の効果を得られる攻めにも逃げにも使える万能武装である。 本作からEルートのボス仕様の機体はみんなダウン値がボスランと同じになったためミーティアの相手をしなくて済むそちらに流れる…と思われたが、高難易度ルート特有の超火力に、DX、∀のようなスーパーアーマー付のぶっぱでも凶悪な覚醒技を何度でも発動できたりZみたいに常時強化機体になると手ごわいため、相変わらずアスランに会いに行く人が多いとか。 CPU戦の難易度やダメージ設定にもよるが体力ゲージがアスランの「ン」の真ん中らへんの時からコンボすればきれいに落としやすい。 ちゃんと350補正はかかるため、アルケーの覚醒技など最終段が多段ヒットの攻撃だと補正で落とせないようになっている。 家庭版でアーケードモードがそのまま収録されるのでこれでいつでもアスランに会いに行けるようになった。さらにミッションモードでは最初からアスランと会えるミッションまで存在する。 GVSと異なりFBまでのように一つのPS4で二人まで遊べるので、友達家族恋人と自分たちだけのカッコイイコンボを試してみるのもいいかもしれない。その時は制限時間を最大にしておこう。 EXVS.2 アシストのストフリがレバーNでフルバースト、レバー入れで斬り抜けから連結ライフルで強制ダウンを奪うように変更。 またN格が射撃ガード付きのシールドバッシュに、前格が二刀ジャンプ斬りから蹴りに変更されるなど、原作でデスティニーに放った攻撃モーションがようやくEXVSシリーズで採用される事となった。 覚醒技はミーティアを使わなくなり、シャイニングエッジとビームサーベルによる乱舞系覚醒技に変更された。 顔グラフィックも新規に変更され、かっこよくなっている。 覚醒技以外は大幅に強化されたとはいえ他の機体はさらにとんでもない武装を手に入れインフレが進んでおり、途中まで丁寧に戦っていても一発でひっくり返されかねない理不尽な負け方をすることもある。冷静に頑張りたい。 前作の持ち味のどこからでも連続キックができなくなったのも特徴が薄れたと言える。 アップデートにてサブからのメインキャンセル、レバ入れアシストが追撃可能に…など他の機体の充実具合を見ると物足りなく感じるがこれまでからすると確かな成長を遂げた。 これまでとCPU戦の仕様が大幅に変更されたため、アーケード版EXVSから継続参戦していたレグナントを始めとするボス機体がリストラされていき、ボスランともお別れとなった。 しかし、AルートのA-6を攻略すると出てくるA-11の3面目に、なんと3-AEXを再現したステージが登場。ステージはアーモリーワンでBGMも違うが。 このステージのターゲットとして登場する∞ジャスティスはプレイアブル仕様ではあるが、ボス並のHPと高いダウン値を設定されたものとなっている。 そのため、ミーティアに換装しなくなったので、これまで以上に遊びやすくなった。 ただし、前作までのボス仕様と異なり一定の体力で一度だけ覚醒し、タイミング次第では覚醒抜けになる事もあるので、サンドバッグにする場合はその点に注意しよう。特に前作経験者は注意が必要。 ラクス搭乗の方はリストラされたまま再参戦はしなかった。 本作ではボイスの配置が大幅に変更(「もうやめるんだ」が射撃CSから前格最終段になど)され、割と静かになった。 EXVS2.XB アスラン機 連ザ以来の最高コストに昇格。 最大の特徴として特格にリフター搭乗が追加され、コマンドとしての変形はできなくなった。 ブレイヴの急速変形のようにそこから複数の攻撃に派生できる。回転率もいいため生命線となる。 格闘CSのSEEDは効果量が落ちたがリロードするようになった。 格闘も新規のものを取得し総合的にパワーアップをした形となる。 とはいえリフター以外はインチキ性能ではない(リフターもインチキと言えるほどではない)のでプレイヤーには相変わらず丁寧さが求められる。そのリフター派生も出せば当たるというようなものではない上サザビーや運命のような高い火力が約束されたものでもないので、勝つには相応の練習が求められる。 2021/10/21のアプデでSEEDの一括調整としてSEEDがエクバ2以前の使い切りとなった。 その補填なのか通常時の機動力が上昇。アプデ前と比べかなり機動力が上がっている。 A-11-3のボス風∞ジャスティスも健在。BGMが「キラ、その心のままに」に変更された(但しフルブ音源だが)。 今作のコスト昇格は「2500でジャスティスやセイバーを出すための布石」と推測されており、 後に最初の解禁機体としてジャスティスが登場したことで現実のものとなった。 ラクス機 2022年8月2日にはラクス搭乗がエクストラ機体として復活。 コストが2000にアップし、それに伴い新規コンセプト 既存武装の強化がなされており、オリジナルの∞ジャスティスの武装変更とラクス版の新武装によりコンパチ要素は皆無となった。 まず、アシストのストフリが永続アシストになり、本体が弾切れだろうとお構いなしにメイン連動のライフル2連射、特格でフルバーストやドラグーン射出で援護するようになった。超高回転率に加えてどちらも優秀な性能であり、さらに振り向きアメキャン対応と追従系アシスト内でも最高峰の性能を持つ。 更にバルトフェルド専用ガイアとアカツキがアシストとして新たに追加されるなどクライン派(ほぼ)オールスター。 ちなみにガイアは天空のキラ仕様でストライクルージュのライフルを使用しており、アカツキはオーブでデスティニー戦後の片腕がない状況と細かい再現がされている。 ブーメランとリフターはアスラン機同様ブーメランが使えない(使った)ときに再度入力でメインキャンセルありのリフターになった。 後格闘のアンカーが宙返りに変化し、そして覚醒技が時限強化技のSEED発現に変更された。被弾ダメージが増えるのもそのまま。 格闘は概ね1500時代のものを引き継いでいるが一部微妙に変わっている。 ストフリの回転率がいいため絶え間なく弾幕を送ることが出来るが一発の爆発力がないので、いかにリードを守るかが問われるのだが、むしろノーリスクにそれなりのダメージを延々とばらまき続ける安定感を持つ機体として高い使用率と勝率を記録し、間違いなくぶっ壊れ機体として評価を得ることになった。 巷では「自衛中心の2000コストの本体に3000コストの永続ストフリが付いているので実質5000コスト」なんて評価も。 この手の自衛力が高い機体にはタイムアップの問題があったのだが、本作よりタイムアップ時はその時のチームのスコアの合計が高い方が勝利になったため、始めからタイムアップ狙いでも勝てるようになった。 勝率・使用率から計算される環境支配率もダントツになり、次のアップデートで下方が決まったが大会が近いのもあり下がるのはジャスティスと同じリフターからのメインキャンセル不可になり、機動力がコスト平均レベル落ちた程度。 さらに全国大会予選期間中に更なる下方を食らったものの、弾撒き性能が多少落ちた程度でキラとカガリはノータッチ。 戦績は強機体といえるか怪しいくらいに落ちたが、むしろ初心者でも勝ち筋を作りやすいいい機体になったといえるかもしれない。 ラクスの台詞も増えており、使用していてなかなか面白い機体に仕上がった。キラからの台詞がないのは悲しいところ。 この登場により本機はEXVSシリーズ現在唯一かつ今後現れないであろうの全てのコストで登場した機体(アスラン版で3000・2500コスト、ラクス版で2000・1500・1000コスト)となった。 参戦と同時にグラフィックが新規のものに。ついでにアスラン機の機体選択画像も勝利ポーズも新しくなった。 EXVS2.OB アスラン機 メインの弾数が減少し、アシストのストフリがレールガン+切り抜けに変更された。 アップデートで各部強化。同時期のHi-νがエクバ2を上回る頭運営な強化を受けたので当初は隠れていたが一気に立ち位置が向上。 ラクス機 アシスト使用時の振り向きが無くなった。 耐久値と機動力は上昇しており、特射に特格へのキャンセルルートが追加されている。 【勝利・敗北ポーズ】(アスラン搭乗) 勝利時 通常 原作でもよくあった抜刀のポーズで静止。全身のビームブレイドを展開している。 スラッシュザクファントム呼出し時 アックスを構えたスラッシュザクファントムと並び立ち、シールドを突き出すポーズ。(FBから追加、MB-ONで廃止) 覚醒時(XBアプデ後はSEED使用時):シールドに装着したブーメランからサーベルを展開し構える。旧HGの箱絵。 覚醒時(XBアプデ後):右手にサーベルを持ち、両足のサーベルを展開して蹴りの乱舞。ちなみにプレイヤーナビを使用していると頭の部分に足が来る、 敗北時 下を向きうな垂れる。 【勝利・敗北ポーズ】(ラクス搭乗) 勝利時 ストライクフリーダムと並び立つ。 抜刀したストライクフリーダムと並び立つ。(XB) 敗北時 アスラン機と同様。 ストライクフリーダムと飛び立つ。(XB) 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 本機を元に騎士風の改造が施された改造ガンプラ「ガンダムジャスティスナイト」が登場する。 下記の【余談】の項にある初期の名称を狙ったネーミングだと思われるが、ガンダムビルドファイターズトライでも似たような事(*2)があったが単なる偶然だったので真実はまだ不明。 物語スタート時点ではビルダーのカザミが「ヒーローごっこがやりたかった」という考えで制作され武装は大幅に削減。本機の印象深いリフターや足サーベルはオミットされているなど思い切った大胆な改造が施されている。 原型機である本機より先にHG化された。 SDガンダム GGENERATION ストライクフリーダムやデスティニー同様にサイズが大型化するミーティア装備を除くとC.E.系ガンダムの終着点となる。 相棒のストライクフリーダムが豊富な射撃武装や覚醒武装を持つのに対して、こちらは豊富な格闘武装を装備している。 アスランは『ポータブル』では何故か時系列が進む毎に戦闘能力が弱体化していく唯一のキャラ。 アムロやシャア、キラなど複数の作品にまたがって出るキャラは基本的に時代が進むと殆どの能力が強化されていく(*3)のだが、初期SEEDではキラと並んで作中最強クラスの能力を持つがDESTINYでは射撃、格闘、回避、覚醒値の全ての能力が低下する。 また、ZAFTからオーブへ再移籍した際にもさらに能力が微妙に低下する。 敵となるシンやレイがDESTINYキラと並んで最強クラスの能力を得るのに対し、アスランは能力が下がるのでヘタに戦うとシンに負ける可能性も少なくない。 ただし『クロスレイズ』では初期能力もSEED版やアレックスよりも全体的に能力が高くなっており、指揮や攻撃面に関しては最終的にはシンよりも高くなる。 スーパーロボット大戦 射撃特化のストライクフリーダムに対して、こちらは格闘特化の機体となっている。 が、ストライクフリーダムのバルカン以外の射撃兵装を使うドラグーンフルバースト、デスティニーの武器をフル活用するフルウェポン・コンビネーションなどに比べると単独での最大技がリフター射出とやや地味。 ストライクフリーダム、エターナルとそれぞれ合体攻撃が用意されていることが多い。 DESTINYが参戦していれば大体は自軍に加入するが、『Z』シリーズの最終章前篇である『第3次 時獄篇』では登場せず、後篇となる『第3次Z 天獄篇』では登場こそはするもののストライクフリーダムの武装扱いでユニットとしては不参加(*4)となってしまった。 アスランに関しては、シンやキラのように他作品の人物に親友と言える人物がいなかったり2人に比べて見せ場が少なかったりと主役3人の中では地味な扱いで、『Z』ではキラたちアークエンジェル組が扱いが悪いため、アスランも扱いが悪くなっており、『第2、3次Z』や『V』などでは女性関係で執拗にいじられたりと扱いがやや不遇気味である。 『V』に至っては女性型のラスボスから声突きで「他の女のように落とせると思うな」と言われる始末。 パイロット、機体性能は優秀なのは救いか。 もちろん作品によっては活躍もしており、外伝作だがDESTINY初参戦となる『スクランブルコマンダー2nd』ではザフト脱走直後に自軍に救助され、キラと共にエターナルの救出に向かい機体受領&初出撃をキラと同時に飾る。 『L』ではアレックス時代からSEED発動可能、原作と異なり最後までシンと良き上官と部下の関係を築くだけでなく、FAITH権限を上手く使いキラ達(*5)と自軍を取り持ってくれる。 『UX』ではアレックスとしてDESTENY序盤のようにカガリのそばにいるのだが自軍及びオーブ存続の危機に議会に表れ、自分がアスラン・ザラであると正体を明かした上で演説をし政治的方面で自軍の危機を救うというどこかで見たような活躍をすることもあり、今後の彼の活躍に期待がかかる。 もしアスラン目当てでプレイするなら『L』や『UX』がまっとうにかっこいいのでお勧め。 ちなみに同シリーズではカガリとの関係が続いていることが多く、メイリンとは絡まないことすらある。 【余談】 「インフィニット(infinite)」は「無限の」という意味を持ち(*6)、機体名を直訳すると「無限の正義」となる。 また、「∞ジャスティス」という略称で表記される事がある。 劇中呼称は「ジャスティス」のままだが、『連合VS.Z.A.F.T.II PLUS』のミリアリアのサンプルボイス集に「インフィニットジャスティス、発進どうぞ!」という台詞がある。 ストライクフリーダムガンダム同様、公式からの発表後に名称が変更された機体である。 当初の発表では「ナイトジャスティスガンダム」であったが、エレコがリリースしているスロットと名称が完全に一致していたためか兄弟機であるストライクフリーダム(*7)と揃って改名の憂き目に遭っている。 尚、その際に「一部媒体で正しくない情報が公開されてしまった」とコメントがあった。 たまに「ジャスティスガンダムとの違いが分からない」という声が出るが、並べてみると本体+リフターだけでもリフターの形状(∞は縦に長い)、肩の形状(ジャスティスはブーメラン)、V字アンテナの中央に赤いパーツの有無(ジャスティスにはない)、胸部の緑のラインがジャスティスだと白とけっこう異なる。 ちなみにガンダムエース2023年10月号の大河原邦男先生書き下ろしの表紙では本機ではなくジャスティスが書かれており、ストライクフリーダム、デスティニー、ジャスティスガンダムと盛大に間違えられてしまった。 DESTENY放送時代のラジオで「アスランは自分の演じたキャラの中で31位、ちなみに30位は犬」と発言したことがきっかけで「アスランは犬以下の思い入れしかないキャラ」とネットで一人歩きしてしまっていたが、石田氏もその扱いを気にしていたのか後年のキラ役の保志氏との対談やオーディオコメンタリーなどで「自分にとって大切なキャラクター」とはっきりと語られている。
https://w.atwiki.jp/2chbattlerondo/pages/225.html
シークレットⅠ(1) ノアの逆襲 「ボクが弱いって?それじゃサービスはこれで終わり。今度は本気で戦ってあげるよ!」神姫NETジャーナルのノアから、再び挑戦状が届いています。 出現条件 ノアを100回倒す(シークレット) ミッション難易度 ☆☆☆☆☆ 参加条件 Sクラス神姫 ステージクリア条件特殊ルール シティターゲット神姫に勝利する ターゲット 逆襲のノアコアユニット[DVL wh.STRARF][悪魔型]FL013 素体 オーナー ジャーナル編集部員E(Bronze) 武器 レーヴァテイン×2サイズ・オブ・ザ・グリムリーパー“ヘルゲート”アサルトブラスター魔槍“グングニル” 防具 黒き翼サキュバスホーンサキュバスメイル 胸サキュバスメイル 脛 L/Rサキュバスメイル 腕 L/Rサキュバスメイル 肩 L/Rサキュバスメイル 腰サキュバスメイル 腿 L/Rヘアパーツ ツインテール(STRARF)ヘアパーツ 追加三角ジョイント(STRARF) スキル デスヴェノムダークスラッシャーダークテンプテーション装備一種:洋風 データ Lv.180 LP 3774(Lv.32) SP 762(Lv.30)攻撃Lv.42[60] 機動-----[15]防御Lv.34[260] 耐熱----[00]回避Lv.10[10] 対スタン[60]命中Lv.32[00] 対ダウン[95]総重量41/∞ 総パーツ数15/20 戻る シークレットⅡ(2) 先生の課外授業 「今日は特別授業を行いたいと思います。ぜひ出席してくださいね。」パシュミナ先生から招待状が届きました。 出現条件 パシュミナを100回倒す(シークレット) ミッション難易度 ☆☆☆☆☆ 参加条件 Sクラス神姫 ステージクリア条件特殊ルール シティターゲット神姫に勝利する ターゲット パシュミナコアユニット[AGL ARNVAL][天使型]FL012 素体 オーナー カシミール(Bronze) 武器 教鞭黒板消し 防具 ティーチャージャケット(グレー)タイツ(黒) ハイヒール L/Rティーチャースカート(グレー)出席簿シールド黒ぶちメガネ スキル 投擲ダメージダウンLv1装備一種:ティーチャー データ Lv.222 LP 3532(Lv.32) SP 688(Lv.25)攻撃Lv.60[00] 機動-----[10]防御Lv.1[50] 耐熱-----[00]回避Lv.64[00] 対スタン[20]命中Lv.40[00] 対ダウン[00]総重量8/∞ 総パーツ数7/20 戻る シークレットⅢ(3) 復讐のジュデッカ 「最近のあなた、ちょっと調子に乗ってますね。わたしがお灸を据えてあげます」種型イリーガル神姫のジュデッカが挑戦状を叩きつけてきました。 出現条件 ジュデッカを10回倒す(シークレット) ミッション難易度 ☆☆☆☆☆ 参加条件 Sクラス神姫 ステージクリア条件特殊ルール シティ(夜)ターゲット神姫に勝利する ターゲット Ill/ジュデッカコアユニット[SED JUVISY][種型]P23072 素体 オーナー UNKNOWN(Bronze) 武器 万能包丁×2ツインビームガン銀のスプーンぬいぐるみ"ハピラピ" 防具 キュベレーアフェクションカーネルプロテクトピスティルレッグパーツ L/Rカローラフォアアームガード L/Rケイクリスアッパーアームガード L/Rシェルスカートポラーシュテルン・FATEシールドキャロット・ブースター×4ハルコロネットユニホーンリボン(黒)×2 スキル 打撃命中アップLv1ステディプロテクションヒーリング・ホーンハピラピ・ブンブン・ハリケーン収穫の季節美味礼賛・前菜風シェルプロテクションディゾナンス データ Lv.250 LP 3814 SP 872攻撃Lv.62[00] 命中Lv.46[00]防御Lv.71[220] 回避Lv.3[00]機動-----[35]総重量39/∞ 総パーツ数20/20 戻る シークレットⅣ(4) ラジオロンドからの刺客 ラジオロンドからの挑戦者です。喜多村ハウリン犬子の登場です。「かかって来い、バカ犬!」いや、犬型はあなたですから、犬子ちゃん……。 出現条件 アキラを100回倒す(シークレット) ミッション難易度 ☆☆☆☆☆ 参加条件 Sクラス神姫 ステージクリア条件特殊ルール シティターゲット神姫に勝利する ターゲット 喜多村ハウリン犬子コアユニット[DOG HOWLING][犬型]KT36D1 素体 オーナー たまちゃん(Platinum) 武器 為虎添翼「イコテンヨク」ラジオロンドCD 防具 エアリアルランドセル(赤)頭甲・咆皇「とうこう・ほうおう」胸甲・心守「きょうこう・しんじゅ」脚甲・狗駆「きゃっこう・くく」 L/Rプリーツスカート(黒)KT36D1 ドッグテイル スキル 投擲ダメージダウンLv1忠実なる守り手獣牙爆熱拳蒼天残月 データ Lv.170 LP 4080(Lv.32) SP 1134(Lv.57)攻撃Lv.10[30] 機動-----[25]防御Lv.18[290] 耐熱-----[00]回避Lv.25[-35] 対スタン[40]命中Lv.28[20] 対ダウン[50]総重量21/∞ 総パーツ数8/20 戻る シークレットⅤ(5) ビッグウェーブ 「さざなみじゃ物足りないんだよね?ホンキ出していいんだよね??」リップルが大きな波に乗ってやってきました。 出現条件 リップルを10回倒す(シークレット) ミッション難易度 ☆☆☆☆☆ 参加条件 Sクラス神姫 ステージクリア条件特殊ルール アクアターゲット神姫に勝利する ターゲット リップルコアユニット[CAT MAOCYAO][猫型]wpKT36C1 素体 オーナー ミッソー(Platinum) 武器 旋牙「シャンヤ」防壁「ファンビー」小判 防具 雷神太鼓争上衣「ツェンシャンイー」天舞靴「ティアンウーシェ」 L/R浮き輪(黄色)キュベレーアクションOPT-α#2×2首かけタオルポラーシュテルン・FATEシールド×2メギンギョルドキャロットブースター×2KT35C1 キャットティルVLBNY1 ダブルスラスター×2鬼のツノしっぽアクセ”つれてけご主人様” スキル 打撃ダメージアップLv2スーパーねこパンチスーパーねこキック最強シールドステディプロテクションふぁいなるドリドリあたっく迅雷百轟ディゾナンス データ Lv.250 LP 3808(Lv.36) SP 1836(Lv.80)攻撃Lv.26[05] 機動-------[25]防御Lv.32[200] 耐熱------[10]回避Lv.42[-90] 対スタン[140]命中Lv.34[20] 対ダウン[190]総重量47/∞ 総パーツ数20/20 戻る シークレットⅥ(6) 忍びの仇討 「…私がお相手致します。」クゥの仇を討つべくミズキが立ちはだかります。 出現条件 クゥを100回倒す(シークレット) ミッション難易度 ☆☆☆☆☆ 参加条件 Sクラス神姫 ステージクリア条件特殊ルール シティ(夜)ターゲット神姫に勝利する ターゲット ミズキコアユニット[NJA MIZUKI][忍者型]GK06N1X 素体 オーナー MMS管理機構(Platinum) 武装セット1 武器 天叢雲剣極意之巻「飯綱」クレセントムーン風車手裏剣デファンス 防具 wh.面隠し”白狐”wh.忍装束”白苑”wh.忍大袖“白木蓮” L/Rwh.忍篭手“白式部” L/Rwh.忍草摺“白蘭”wh.忍脚絆“白鳳” L/R忍襟布“陽炎” スキル 打撃ダメージダウンLv1命中力ダウン無効ムーンナイトラプソディグランシュヴァリエ飯綱落とし装備一種:和風 データ Lv.220 LP 3610(Lv.34) SP 1238(Lv.55)攻撃Lv.28[00] 機動力---[10]防御Lv.18[70] 耐熱------[00]回避Lv.53[95] 対スタン-[00]命中Lv.32[00] 対ダウン-[30]総重量29/∞ 総パーツ数12/20 武装セット2 武器 忍刃鎌“散梅”×2忍者刀“風花”極意之巻「飯綱」大手裏剣“白詰草” 防具 wh.面隠し”白狐”wh.忍装束”白苑”wh.忍大袖“白木蓮” L/Rwh.忍篭手“白式部” L/Rwh.忍草摺“白蘭”wh.忍脚絆“白鳳” L/R スキル 打撃ダメージダウンLv1命中力ダウン無効秘剣・白拍子蕾散らし飯綱落とし装備一種:和風 データ Lv.220 LP 3610(Lv.34) SP 1238(Lv.55)攻撃Lv.28[00] 機動力---[10]防御Lv.18[70] 耐熱------[00]回避Lv.53[95] 対スタン-[00]命中Lv.32[00] 対ダウン-[10]総重量20/∞ 総パーツ数11/20 武装セット3 武器 極意之巻「飯綱」ウインビームガンツインビームガンツインビー&ウインビー合体攻撃 防具 黒き翼wh.面隠し”白狐”wh.忍装束”白苑”wh.忍大袖“白木蓮” L/Rwh.忍篭手“白式部” L/Rwh.忍草摺“白蘭”wh.忍脚絆“白鳳” L/R スキル 打撃ダメージダウンLv1命中力ダウン無効ダークスラッシャー飯綱落とし装備一種:和風 データ Lv.220 LP 3610(Lv.34) SP 1238(Lv.55)攻撃Lv.28[00] 機動力--[25]防御Lv.18[70] 耐熱-----[00]回避Lv.53[125] 対スタン-[20]命中Lv.32[00] 対ダウン[55]総重量17/∞ 総パーツ数10/20 武装セット4 武器 棘輪「きょくりん」サルンガ天叢雲剣極意之巻「飯綱」 防具 wh.面隠し”白狐”wh.忍装束”白苑”wh.忍大袖“白木蓮”L/Rwh.忍篭手“白式部” L/Rwh.忍草摺“白蘭”wh.忍脚絆“白鳳” L/R スキル 打撃ダメージダウンLv1命中力ダウン無効封輪渦斬ディーヴァの煌輝飯綱落とし装備一種:和風 データ Lv.220 LP 3610(Lv.34) SP 1238(Lv.55)攻撃Lv.28[00] 機動力---[10]防御Lv.18[70] 耐熱------[00]回避Lv.53[95] 対スタン-[00]命中Lv.32[00] 対ダウン-[10]総重量23/∞ 総パーツ数10/20 戻る シークレットⅦ(7) 白き幻影 白き幻影再び。そは現か幻か…。 出現条件 シークレットミッションを6クリアする(シークレット) ミッション難易度 ☆☆☆☆☆ 参加条件 Sクラス神姫 ステージクリア条件特殊ルール VR(ブルー)ターゲット神姫に勝利する ターゲット ミラージュコアユニット ???????? 素体 オーナー MMS管理機構(Platinum) 武器 風神雷神クライモアGEモデルRG8レールガンサルンガ 防具 なし スキル ドラゴンクラッシャー疾風迅雷ディーヴァの煌輝ディヴァイン・ブラスト データ Lv.360 LP 6190(Lv.60) SP 1318(Lv.60)攻撃Lv.60[00] 機動力--[00]防御Lv.60[00] 耐熱-----[00]回避Lv.60[00] 対スタン[00]命中Lv.60[00] 対ダウン[00]総重量26/∞ 総パーツ数5/20 戻る シークレットⅧ(8) 全能なる者 貪欲者の根源。ラミアの残響。 出現条件 スキル「完全なる停止“kill -9”」で勝利する(シークレット) ミッション難易度 ☆☆☆☆☆ 参加条件 Sクラス神姫 ステージクリア条件特殊ルール VR(データベース)ターゲット神姫に勝利する ターゲット 全能なる者“root”コアユニット ???????? 素体 オーナー MMS管理機構(Platinum) 武器 なし 防具 なし スキル 慈悲なき隔絶“umount -f”完全なる停止“kill -9”虚無への回帰“rm -f”永劫の沈黙“shutdown -h” データ Lv.500 LP 9999(Lv.100) SP 2500(Lv.100)攻撃Lv.100[00] 機動力--[00]防御Lv.0[00] 耐熱-----[00]回避Lv.100[00] 対スタン[00]命中Lv.100[00] 対ダウン[00]総重量0/∞ 総パーツ数0/20 戻る
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セリフ ガンダム系と出撃 「ガンダム同士、紛争に立ち向かおう」 カミーユ、エマ、ジュドー、クリス、シローをロックオン 「ガンダムタイプ…!しかし旧式…!」 上記+東方不敗、シャギア以外のガンダム系をロックオン 「ガンダムに攻撃するのか…」 東方不敗、シャギア以外のガンダム系と勝利 「ガンダムに助けられるとは…」 東方不敗またはシャギアと勝利 「これがガンダムの背負いし罪か…」 東方不敗またはシャギアを撃破 「貴様の行いを、ガンダムとは認めない」
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 【マニュアル射撃時サブ射撃】レールガン 【特殊攻撃1】フルバースト 【特殊攻撃2】回避行動 格闘【通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 【後格闘】ジャンプ斬り→斬り上げ 【タックル】殴り→蹴り飛ばし コンボ 備考コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 起動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 600 650 650 700 700 750 750 800 800 機体HP 820 900 820 980 820 1040 820 1080 820 実弾補正 92 92 104 92 116 104 126 116 136 ビーム補正 110 110 122 110 134 122 144 134 154 格闘補正 88 88 100 88 112 100 122 112 132 耐実弾装甲 120 130 120 140 120 150 120 155 120 耐ビーム装甲 78 88 78 98 78 108 78 113 78 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 80 115 80 スピード 88 88 88 88 88 88 88 88 88 ブースト 126 126 138 126 150 138 160 150 165 索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】フリーダムガンダム×730000P or 194JPY 3級制圧型運用データ×302級総合運用データ×10【Lv2強化プラン】×2高強度フレーム構造材×1048000P or 259JPY 3級戦闘型運用データ×302級支援型運用データ×15【Lv3強化プラン】×3改良型PS装甲材×566000P or 324JPY 3級総合運用データ×301級総合運用データ×3【Lv4強化プラン】×5改良型高出力スラスター材×590000P or 410JPY 3級支援型運用データ×301級支援型運用データ×5【Lv5強化プラン】×7ハイスラスター材×5120000P or 518JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv6強化プラン】×12Nジャマーキャンセラー構造材×15改良型PS装甲材×20120000P or 518JPY 機体スキル
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セリフ アムロ(0093)と出撃 「あいつのガンダム、デカイな」 アムロ(0093)と勝利 「あいつのガンダム、どうやらデカイだけじゃないらしいな」 ゴッドガンダムと出撃 「何!あいつもゴッドガンダムだと!」 ゴッドガンダムと勝利 「野郎…技まで俺と被ってるのか」 東方不敗をロックオン 「東方不敗マスターアジア!!かぁぁぁくごぉぉぉぉ!!!」 東方不敗を撃墜 「師匠ぉぉぉぉ!!!」 東方不敗と出撃 「し、師匠、ゴッドガンダムでお供させていただきます」 東方不敗と出撃 「さすがは師匠!動きが軽い!」 東方不敗と出撃 東方不敗「修行時代を思い出すのう。行くか」ドモン「はい、久々に血が騒ぎます」 東方不敗と出撃 東方不敗「行くかドモン」「はい、師匠!」 東方不敗とGCO 「師匠、今です!」東方不敗「ドモン、ここはワシに任せろ」 東方不敗と勝利 東方不敗「見事だドモン、相当修行を積んだらしいな」 東方不敗と勝利 東方不敗「流石は我が弟子」「いえ、すべて師匠の作戦のおかげです!」 シン(FAITH)と勝利 「へえ、あいつのガンダムにもシャイニングフィンガーがあるのか」
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正式名称:MRX-009 PSYCO-GUNDAM 通称:サイコ パイロット:フォウ・ムラサメ コスト:3000 耐久力:2500 盾:○(後格) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ビーム砲(片手) 99 196 背面撃ち可能 射撃CS 腕部ビーム砲(収束) - 355 太い照射系ビーム サブ射撃 拡散メガ粒子砲 99 フルヒットで(362) 機体前面に拡散 特殊射撃 腕部ビーム砲(薙ぎ払い) 99 105~350 格闘CS 一斉射撃 - 拡散メガ粒子砲(350)腕部ビーム砲(425) 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 パンチ N 250 前格闘 キック 前 300 後格闘 ガード 後 - 特殊格闘 突進 特 230 多段ヒット BD格闘 薙ぎ払い BD中前 250
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こちらはガンダムエピオンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策、等はガンダムエピオン(対策)へ。 正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヒートロッド - 20 Nで捕縛 60 左右で薙ぎ払い 前で叩きつけ 変形射撃 - 99(50/1Hit) 尻尾のヒートロッドを左右に振る サブ射撃 ヒートロッド【打ち上げ】 - 20 相手を打ち上げる。格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生に変化 特殊射撃 ホーミングダッシュ - - 残像を残しながら一定距離を相手に向って高速移動 モビルアシスト ビルゴII 5 - 相手の射撃に対応して射撃無効化バリアを展開 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 切り払い NN 30→78 切り払い2段 前格闘 突き 前 30 突き1段 横格闘 切り払い 横横 30→85 切り払い2段。2段目が多段ヒット 後格闘 回転切り 後 30 切り下ろし1段 特殊格闘 切り抜け 特 110 Hitすると相手はスタンし、その後爆発で追加ダメージ他の格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生に変化 変形通常格闘 突進 変形中N 97 多段ヒット 変形特殊格闘 組みつき投げ 変形中特 57 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.2β 攻撃力がかなりアップ 初期 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 5 - 否、断じて否! 攻撃力が超大幅アップ 9 近接特化型 アーマー強化LV.4 耐久力が300アップ 16 自機 決闘者の翼 ブースト量が3倍に激増 20 近接戦特化型 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/04/29 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 VS.シリーズ史上初、射撃武器と武装ゲージを一切持たない、その潔さゆえに苦労することになる純格闘機。 従来の格闘機の例に漏れず高い耐久力を持ち、速度と持続を兼ね備えたブーストで機動面もとても優秀。 ただしアシストを含め射撃属性及び中距離以遠に対応した技が存在せず、多くの機体が射撃 NDで弾幕を張れる今作において、本機はかなり厳しい立場にあると言える。 特徴として格闘と射撃を連ザのラッシュ覚醒のように組み合わせることが可能。 ※連ザ知らない人、初めてこのシリーズに触れる人に説明するならばレバガチャしながら格闘連打すると体感できると思います。 故にこの機体は格闘コンボにNDを挟む必要がない。もちろんND有りのコンボもできる。 それを前提としているためか格闘全般が単発ダメージ、ダウン値ともにかなり低めに設定されている。 格闘初段の発生・誘導・判定などは総じて優秀なのだが、そこまで圧倒的ではなく、かち合って勝てない格闘は結構あるので注意。 高い機動性を武器にして、リーチが長いヒートロッドも上手く組み合わせて戦っていこう。 ほとんどの格闘は動きが少ないため、考えなしに格闘を振っているだけではカットに非常に弱いうえにダメージも稼げない。 見栄えが映えるコンボは数多いが、反確コンやブーストゲージ大量消費コンが多く、はっきり言って対人戦ではその多くが魅せコン扱い。 ダメージ、カットされる危険性、ダウン奪取速度を天秤にかけつつ、ストイックに状況に合った格闘を入れていかないと勝てない。 主力となる格闘コンボの平均火力は全機体最高峰で、特に後サブや初段連打コンによる時間に対するダメージ効率がかなり良いのが強み。 ただし地形の傾斜や当たった時の距離に関係するコンボの取りこぼしが多く、状況を見て最善の選択を考える必要がある。 総じて格闘機専門の高い立ち回り技術と格闘コンボの入力精度を要求される玄人機体である。 少なくともダメージの高い長いコンボだけを狙って自分勝手な戦い方をするだけでは、相方への迷惑にしかならないので注意。 赤ロック距離はとても短い(エクシア、クローク解除状態の死神と同距離)。 が、元より格闘武装しかないエピオンにとってそれは短所ではない。 むしろ特格(サーチ替え時のアシ特含む)が相手の方に行かなくなる関係上、利点とすら言える。 戦術 基本的にやれることは高機動による相手の撹乱と、鞭とサーベルで相手を切り刻むことだけ。 よって立ち回りでカバーしなければならない部分が非常に大きい。 格闘機という性質上、先落ちが望ましい3000コストの立ち回りとは良い相性。 しかし、射撃武装が無いというのは立ち回りでどうこうできるものではなく、カウンターやチョバムには泣かされることになる。 また本作はNDによる高機動と連続射撃等が殆どの機体でも可能なため、ただ接近するだけでもかなりの苦労を強いられる。 NDを挟まないコンボであれば離脱用のブーストゲージを残しやすい。 その分接近用に割けるブーストゲージが多かったり、基本的なブースト量が多くNDを連発できる等の強みもある。 なので、何とか相手に張り付き逃げる余裕を与えずに落したい。 なお攻撃の殆どがダウン属性であるため、コンボ中の取り落としが致命的な上、地形の影響を非常に受けやすい。 ちなみに密かな長所として格闘の出が早く判定も広い上に全てが単発ダウン属性であり、HDがあることから、 吹き飛んだ相手を格闘で拾うという事に関してはこの機体の右に出る機体は無い。 相方によってはここに格闘を叩き込む事も頭の片隅に入れておこう。 アシストのビルゴIIは相手の射撃を防いでくれるため、格闘中のカットが怖いエピオンとは相性がいい。 ロックしている敵からの射撃に反応する性質上、カットを防ぐ目的の場合はサーチ変え格闘を行う必要がある。 格闘中はNDしない限りロックを変えても同じ敵を斬り続けるので、NDを用いずにコンボが組めるエピオンはサーチ変え格闘テク必須。 ただし、追従型でもエピオンの機動性についてこれるわけはないので、呼び出すタイミングや呼び出した後の動きに気をつけたい。 上記を守り、正しい進退と格闘コンボが決められるようになれば、エピオンも勝利を見せてくれるはずだ。 武装解説 【メイン射撃】ヒートロッド [威力 N20 前60 横60][ダウン値 N1.0,前 横0.7][属性:格闘] その場で足を止めて放つヒートロッドによる攻撃。 足を止めた時点で誘導も止まるため、誘導よりも範囲で当てる技。 レバーNで相手を捕縛後引き寄せ、前で叩きつけを、横で入力方向からなぎ払いを行う。 Nと前は左右の判定が非常に狭く、左右は射程が短い。 叩きつける前とは違い、横は吹き飛ばす軌道のため受身が可能。 なおヒートロッド系は全て格闘判定で扱われ、カウンターで取られチョバムに当たるとよろけてしまう。 入力方向による変化もあるため第2の格闘という認識で問題ない。 射程が短いのは悩み所だが、横と前には前方に誘導のような性能がある。 射程に敵がいる状態で振り始めて、振っている途中でND等の誘導を切らない移動手段で射程外に逃げられた場合、ヒートロッドが射程以上に伸びて叩いてくれる。 どの程度伸びるかは不明で、射程ギリギリからNDで逃げ出したガンダムを叩けるのは確認できた。 射程外に伸びた部分は通常の赤色ではなく黒色となっているが、原作設定を考えると威力が低下するのかもしれない。 この武器の強みは何と言っても横入力時の薙ぎ払いによる攻撃範囲で、真横にいる敵にすら命中する。 その広い攻撃範囲から、射程内にいる敵ならばステップしてようが逃げていようが余裕で狩れる。 横入力でも上下の銃口?補正は素晴らしく、赤ロックなら真上でも真下でも叩いてくれる(前も同様の性質を持つ)。 吹っ飛んだ敵をNDで追うと追撃可能で、ダウン復帰すれば格闘で受け身狩りが確定。 広い攻撃範囲を利用し、百式やMk-II等の追従型のアシストを一掃したり、起き攻め狙いの照射系アシストを破壊したりと使い方は多岐に亘る。 射程が短くて当たらないと嘆く前に心得ておきたいこととして、射程ギリギリまで使って当てたい場合は高度差を作らないことである。 高度差は思ったより間合いを空けてしまうので注意。 また今作はダウン時から復帰後の無敵時間が減少しているので、相手の起き上がりを見てからタイミングを計って振ると当たることもある。 エクシアのトランザム状態や運命の特格など、格闘の判定が強い相手に対抗できる武器の1つ。 射程こそ短いものの、この機体が相手に近付かずに攻撃出来る武装はこれだけなので、上手く格闘と使い分けよう。 AC版と比べると若干リーチが伸びている。 【変形メイン射撃】ヒートロッド [威力 1Hit50 2Hit99][ダウン値 1Hit0.1][補正率 -2%] 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る2Hit技。 変形N格闘からキャンセルで出すことが可能。 意外と後方広範囲をカバーしており、後方からのバズーカ程度なら撃ち落としたりできる。 単発ダメが50に対し、補正率が2%、ダウン値が0.1と、初段よりも良いダメが取れる。 もしも当たった場合、なるべくコンボに繋げるよう心がけよう。 【サブ射撃】ヒートロッド "打ち上げ" [威力 20][ダウン値 1.0] ヒートロッドで相手を打ち上げる。ヒット後はNDから追撃出来る。 前方範囲の短さや踏み込みの浅さが目立つものの下方向に強く、ヒートロッドとしては発生速度も優秀。 また他の格闘機と比べても尚優秀と言える強力な判定を持つ。 格闘判定で攻めてくる相手に対してのカウンターとして有効。 迎撃目的の場合の別の選択肢として、横メインがある。 しかし、サブ射は範囲では圧倒的に劣るものの発生で勝り、コンボに繋ぐことができるという大きなリターンもある。 どちらを使うかは適時選択していこう。 当然の事だが、反応できるなら素直にステップで避けて反撃するのが良い。 実は下方向の射程は長めで、発生の早さを生かして上から奇襲出来たりする。 上方向にも宙返りして当てるがコンボに繋がらないので前メインでいいだろう。 格闘をキャンセルして出した場合に限り、レバー入力によって変化する。 詳しくは格闘の項目後のサブ派生で。 【特殊射撃】ホーミングダッシュ [属性 -][ダウン値 -] 以下HD。 一定距離(約5機体分程度)相手に向かって残像を残しながら高速移動する。 相手が上や下にいても赤ロックで発動していたらしっかり追尾する。 HDには、N・前・後入力と違いがあり、 Nは、ちゃんと敵を追尾してくれる。硬直時に若干浮く。 前は、敵の真上を通るように追尾するので、硬直時はNより高く浮いてしまう。 自分よりも上に居たり、前格やNサブなど敵を高く打ち上げた後には強い。 後は、敵の真下を通るように追尾するので、硬直時の浮上はあまり気にならなくなる。 後サブ一段や横サブ一段など打ち上げてくれない格闘には繋がり易い。 基本どれも最速で入力すればコンボは繋がる。 ブーストゲージを1/4弱程度消費する。動作中はND不可。 ブースト消費量に対する移動距離は通常ブーストよりも効率が良い。 最後の硬直(止まる動作)はNDキャンセル可能。 相手へ向かっての直線移動なので相手の射撃に当たってしまう。当然アシストもついて来れない。 格闘からキャンセル可能で格闘でキャンセル可能。 残りブーストゲージが特射消費量より少ない状態や無い時でも使うことができるが、その際の移動量は通常よりも減少する。(ブースト残量に比例して移動距離減少。空だと移動距離は約機体1機分程度) これは欠点とは限らず、コンボに使う場合は短い移動量の方が繋げ易い場合もある。 使いどころとしては格闘間合い外からの強襲、サブ射や横サブ射派生で上に打ち上げた敵機への接近。 前者は着地取りに使える他、距離やブースト残量にもよるが相手が真上、真下にいる時でも問答無用で急接近できる。 なので闇討ち、不意打ちに有効。無論リスクが大きいので程々に。 後者はNDでの代用が効かない面(NDには上昇効果が無いため、高度変化にやや弱く追撃が外れやすい)がある。 HDだと高度の補正もしてくれるので追撃が非常に入れやすい。。 またND以上の速度で移動できる点も注目したい。 コンボ中に敵を落とした時もHDから格闘を入力することで、 NDでは無理な位置からでも無理やり追いついて格闘を繋げることができるようだ。要検証。 但し、これでコンボを繋げると終わった時のブーストは大抵0になってるので注意も必要。 ちなみに相手の至近距離で使うと高速で相手の真上に移動する。上手く使えば相手の攻撃をかわして反撃できる。 ただし、かなり近づかなければ相手の真上に移動しないので安定はしない。相手が格闘に来た時に使うと効果的か?要検証。 残像に効果が有るのかは不明。情報求ム。 【アシスト】ビルゴII 呼び出した後、自機を追従するタイプ。 ロック対象の射撃に反応して射撃攻撃を無効化するプラネイトディフェンサー(以下PD)を展開。 1回のアシストにつき展開できるPDは3回までで、展開後のPDはその場に固定される。 アシストを呼び出した直後にはPDを展開できず、またPD展開直後にも連続して展開できない。 ビームライフルやバズーカ等大抵の射撃には反応するが、頭部バルカン等の一部攻撃には反応しない。 逆に反応しさえすれば短時間とはいえ照射系ビームもしっかりと防いでくれる。 それがサテライトだろうがGNバズーカだろうが関係ないが、ビルゴごと吹き飛ばされることは間々ある。 PDには効果時間が存在し、効果切れのタイミングは消滅よりもやや早いため注意が必要。 耐久力の存在については不明だが、あったとしても相当高いものと思われる。 他機体のアシストと比べビルゴ本体の耐久力も非常に高く、数発程度の攻撃なら余裕で耐える。 このためビルゴに敵の格闘が当たり、ヒットストップやロック外しが発生することで脱出できることもある。 射撃武装の無いエピオンにとって、相手の射撃を無効化してくれる頼れる相棒。 しかしこのアシストを使う上で最も意識しなければならないのは「ビルゴIIとエピオンの速度差」である。 いくら高い防御性能があるとはいえ、展開位置がエピオンの遥か後方ではPDもその役目を果たすことはできない。 ブースト切れ直前に呼び出す、アシストが働きやすい方向に動くといった様に上手く使っていく必要がある。 最も有効な使い方は独自のコンボとサーチ替えを利用した、相手僚機からの射撃によるカットへの防御目的の運用である。 格闘や一部射撃によるカットは防げない。 が、サーチ替えによって相手僚機の動きが見えていればそれらにも対応した行動を取ることもできる。 追いに不向きであることや格闘中のカットを防げるという点から、短所を補うのではなく長所を伸ばすアシストと言える。 なおPDを展開するのは相手が射撃をした時である。 そのため、自由落下中や慣性ジャンプ中にある程度誘導する射撃兵器を撃たれた場合、 展開位置から飛び出てしまい着地地点では無防備になってしまうことが多い。 又、遠距離赤ロックから射撃を撃たれた場合にもPD展開が早過ぎて着弾時には既に効果時間後で射撃素通りという事もある。 なお特に弱点とするのはマシンガン等連射系の武装である。 反応はするものの1セット全てを防ぎきれず、はじめの数発程度しか防げない。 単発を売りにした機体には有効だが、ヘビーアームズなど連射兵装の機体には少々不利な面が目立つ。 前線に出る事を意識し過ぎてビルゴの展開を疎かにするプレイヤーが多い。 が、他の機体のアシスト以上に勿体無いので、なるべく使い切る癖をつけよう。 『モビルドールも使い方次第』である。上手く扱おう。 尚、アシストの空打ちをするだけで勝手にPDを展開してしまうので強制的に三回展開させられて消滅させられるなんていう事もあるので注意 AC版より追従速度が速くなった模様。 格闘 ごく微量だが特格以外の格闘でもコンボ中ブーストを消費するのでゲージ残量には注意。 全体的に伸びと下誘導がAC版より強化。 【通常格闘】 [威力 30+50][ダウン値 0.5+0.7] 斬り→返し斬り2段。1段目、2段目ともにダウン属性。 エピオンの格闘の中でも特に発生に優れ、判定も特格や鞭を除けば良好な方。 伸びが良く、前格闘で飛ばした相手を拾ってコンボに繋ぐのが容易。 ヒットストップは短く初段連打に組み込むと素早く終わるが、その分素早い操作が要求される。 【前格闘】 [威力 30][ダウン値 0.5] 突き1段。発生に優れ、伸びはそこそこ。判定もそこそこ。 相手を前方に突き飛ばすのでコンボに組み込むには工夫が必要。 他の格闘で最速で拾うか、NDやHDが必須になる。 敵機をやや浮かせることができるため斜面でのコンボ材料としては適任。 ヒットストップが長い為初段連打に組み込むと少し楽だが多少時間もかかる。 【横格闘】 [威力 30+15×4][ダウン値 0.5+0.4×4] 斬り払いから回転して多段ヒットする斬り払いを行う2段。2段目は他の機体のように横→Nでは出ない。 伸び、誘導に優れ、多少回り込みもあるが、判定が弱い。 密着時の発生は(特格を除く)他の格闘と変わりないが、回り込む分相手に当たるのが遅い。 相手に格闘で暴れられると、判定の弱さも相まって負ける恐れが高い。 1段目、2段目ともにダウン属性。ちなみにヒットしないと2段目が出ない。 なお、左右の入力で発生するものは別扱いで認識されており、右横格→左横格というコンボも成立する。 2Hit目が多段HitでHit確認から別の格闘に繋げられるので慣れないうちは使ってみるのもいいだろう。 N格闘と同じく初段のヒットストップが短い。 【後格闘】 [威力 30][ダウン値 0.5] 縦回転して斬り下ろす1段技。 伸びや誘導がほとんど無いので、始動技としてはあまり良くないか。 叩き付けるように斬るため、コンボに繋げるには何らかの格闘で最速で拾う必要がある。 この格闘だけ前にはほぼ吹き飛ばさないので初段連打に組み込むと結構安定して繋がる。 前格闘と同じくヒットストップが長い。 【特殊格闘】 [威力 60+60][ダウン値 0.7+1.0] ビームソードを抜刀術よろしく構え、少しの溜めの後切り抜ける。 自機左方向に非常に広い判定を持つ。判定も強い。 左右はいまいちだが上下誘導は中々優秀、しかし突進速度は微妙。 ヒットした相手をスタンさせ、決めポーズとともに爆発による追加ダメージ。 決めポーズをとらないと爆発せず、スタン中の相手が別の攻撃を受けても爆発しない。 なお、スタンした相手を放置するとダウンする。 当たった場合はNDでキャンセルしコンボに繋げる方が隙やダメージ的に優秀。 またコンボ中でもアシスト入力することで特殊派生させずにコンボに組み込む事が出来る。 ただし生特格とは違い出してすぐに2~3割ブーストを消費するので注意。 HDとブースト消費量は同じで、HDから特格に繋げてもブーストは消費されないので、HDを絡むかどうかは状況、又は気分次第。 また、アシスト派生した場合通常の特殊格闘よりも伸びが良く赤ロック距離内であれば届くため、サーチ替えする場合は頭に入れておいて損はないだろう。 スタン後また特格を出すと、特格の攻撃判定がなくなるまでスタンが持続する。 これを利用して特格ヒット後、NDサーチ変え特格で長時間スタンさせつつ敵相方に向かうことができる。 ただし伸ばせるのは1回だけ。 2回目の特格を敵相方に当て、決めポーズをとると両方とも爆発する。 小ネタだが上記を利用して、エピオンの特格でスタン⇒相方ゲロビ発射準備⇒スタン伸ばし⇒ビームHIT、が理論上可能。 百式の特射なら銃口補正が切れる前にスタンさせれば確実に成功、その他のビームはスタンしてからゲロビ入力で可能。 実用性が低く、直前の相方との相談が必要なのでギャラリーを沸かせる以外は忘れていいだろう。 対人戦では発生の遅さからコンボ途中に組み込む位しか使い道が無いが、CPU戦ではかなり使い道がある。 地走系、特にMFは(エピオンに射撃が無いためか)真っ直ぐ爆走してくるのが殆ど。 なので、格闘間合いに入る手前あたりで出しておくと勝手に引っかかる事が多い。 ただしCPUレベルが高いCコースあたりだとカウンターを的確に合わせてくる(特にシュピーゲル)ので要注意。 MFでなくともタイミングをあわせれば横鞭同様起き攻めに使えたりもする。 判定の強さから飛び道具ごと斬り進むケースも少なくなく、相手の迎撃に怯まず出すのもアリだが過信は禁物。 【変形通常格闘】 [威力 25*4][ダウン値 0.4×4] 変形状態で機体を赤く発光させ突進する多段Hit技。 かなりの強判定を持っている模様。 エピオンの特格に負けた。マスターの空横と相打ち。 変形メイン射撃へキャンセル可能。 【変形特殊格闘】 [威力 10+60][ダウン値 0.7+0.1] 前特格派生の様に敵機に組み付いて上昇した後、斜め上前方へ投げ捨てながらヒートロッドで攻撃する。 サマーソルトと言えば伝わり易いか。 前特格派生より上昇しないが、使用してもBDゲージを全消費することはなく。NDCで追撃可。 サブ射派生 サブ射派生はすべての格闘からレバー入力によってどの派生でも出すことができる。 【格闘→Nサブ射派生】 [威力 20][ダウン値 1.0] サブ射撃単発の打ち上げと同じものが出る。 【格闘→前サブ射派生】 [威力 30+27?*(3+any)][ダウン値:0.5+0.4*(3+any)] 前進しながらの突き。 追加入力でダウンするまで連続で突きが入る。 かなりの距離を移動する上、一度入れば壁際でもまず落とさないほど誘導する。 そのためそこそこのカット耐性がある。 【格闘→横サブ射派生】 [威力 40+40][ダウン値 1.0+1.0] 回し蹴りから後ろ回し蹴りを放つ2段。 リーチが非常に短いので最速でもスカることがしばしば。 相手を浮かせる様に飛ばすので追撃可能だが、NDでは高度が変わらないため後格闘以外の追撃は外れることが多い。 特射キャンセルで接近すれば安定して追撃可能。 【格闘→後サブ射派生】 [威力 70][ダウン値 1.5+1.5] 下段から∞字を描くように少しずつ前に進みながら連続で斬りつける。 ダウン値は1段で1.5。一度入力すると2回斬るのでダウン値調整の際には注意。 ダメージ、ダウン値ともに高く、短時間でダメージとダウンを奪いたい時に重宝する。 特格派生 サブ射派生と違って、N、前、横、後格からそれぞれ専用のものが出る。 派生した瞬間にBDゲージを全て消費するため、NDによる途中キャンセルは不可能。 非常に派手で長い攻撃モーションがあるが、良く動くためモーション中にカットされることは稀。 だが、発動前の溜め動作や終了後の決めポーズの隙が大きいため、そこを攻撃される危険性が高い。 【通常or横格→特格派生】 [威力 95][ダウン値:2.2] ヒートロッドでスタンさせ、剣を水平に構えて溜めた後、高速で前後に斬り抜け続け爆破。 見た目はやたら格好いいが、通常の特格よりもダメージが低い。 締めが生特格に似ており非常にカットされやすい。 ダウン値詳細は「鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1.0」 記載ダメージは「N特-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある。 注意点として画面端で決めてしまうと、前後左右に斬り抜ける際にステージのラインに軌道をずらされてしまう為、全段Hitしない事が多い。 封印しても問題ない。 【前格→特格派生】 [威力:84][ダウン値:1.1] ヒートロッドでスタンさせて溜めた後、変形して相手を掴みイズナ落とし。 掴み部分にもダメージがあり、ここで撃破した場合は投げに移行しない。 また、ヒートロッドで撃破した場合とスタン中の敵に何らかの攻撃が入って吹き飛んだ場合も変形して突進するだけになる。 モーションはゴッド、シュピーゲルのイズナに比べて非常に長い。 落下時の爆発にもダメージ判定があり、落下地点周辺にいる相手を巻き込む。 ダウン値詳細は「鞭0.1→掴み0→叩きつけ爆発1」 記載ダメージは「前特-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ爆発それぞれにダメージがある。 ヒートロッドのリーチが長いためコンボでは安定しやすく、上下に激しく動くので動作中にはカットされにくいが叩き付け直前はカットされやすい上、ゲロビの的でもある。 そのうえ着地後の決めポーズ中の硬直が非常に長く、相手がダウン後最速で起き上がった場合は反撃が確定するので注意。ただし、足元に段差があると硬直がずれる。 何かに乗れば短く、落ちれば長くなる。(狙うのはほぼ不可、ちなみに北極基地の倉庫ぐらいの高さなら反撃は確定しない。) 最速で盾が間に合わないことも多いので、これで確実に撃破できる、(特に2on2においては)勝利が確定するとき以外は封印すべし。 前ループ→後特のコンボ中、後が出ずにこれが出るパターンが多いので注意。 【後格→特格派生】 [威力 30+10?+10?*4+15?*(2+any)+30?][ダウン値 0.1+0.1*4+0.1+(2+any)+0+0.7] ヒートロッドでスタンさせ、剣を縦に構えて溜めた後、縦に回転しながらめった斬り。 後格闘のダウン軌道とヒートロッドの範囲の関係で他の派生とは違い少しディレイ(後格とかぶせ気味に入力)が必要。 (空中では最速でも命中) ダウン値詳細は「鞭0.1→初段回転切り0.1×4→連続回転切り0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7」 この派生は地面に着くまでヒットし続けるという性質を持つ。 これを利用してサブ射撃や前格等で高度を稼ぎつつコンボを繋げると、状況次第では300超のダメージが出る。 着地時に発生する最終段の威力が最も高い。 しかし、ダウン値の溜まり具合と高度の稼ぎ方によっては最終段前に相手がダウンしてしまいダメージが伸びないこともある。 尚、斬りが壁に当たるとその瞬間に敵を落してしまい隙だらけになる。 1機体分以上の高度で相手がダウンすると反撃が確定するので注意。 接地状態では4回斬る為、[ヒートロッド→初段回転斬り→連続回転斬り→接地で長時間スタンの回転斬り→叩きつけ]の構成。 又、僅かではあるが通常の格闘と同じように、Hitした斬りの次の斬りに誘導がかかる模様。 サイコガンダム等の相手にフルヒットすると、 連続回転斬りで高度を下げないまま回り続けた後無敵状態になった敵をすり抜けて地面に落ちていく。 ただし回る回数には限界がある模様で、限界まで回ると突如ピタッと止まってしまう。 (後→特派生のみでこうなるまで回って322ダメージ確認、主にデビルガンダムで見れる) 上手く段差等で相手だけを地表に引っ掛ける事が出来れば↑と同じ現象が起きる。 が、回転中はどう見ても隙だらけ 敵強制ダウン後は自分だけ回り続けて落ちていく。 その為、前派生以上に隙が大きい為自分も大怪我をする事になるだろう。 (↑この状態はサイコでやると良くわかるが、相手のナナメ下から斬り続ける為坂道程度の高低差では起きる事は無い) コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等はガンダムエピオン(対策)へ。
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【妄想属性・作品名】機動戦士ガンダム ガンダムvsガンダム NEXT 【機体名/搭乗者】νガンダム/アムロ・レイ 【属性】連邦の白い悪魔 【大きさ】20m位 【攻撃力】殴るだけで自身のビームライフルを耐えるサザビーを破壊する ビームライフル:威力・射程無限のビーム。時間を遡るため理論上必中 フィン・ファンネル;上記のビームを遠隔操作する子機(ファンネル)から出せる 子機の早さはニューガンダム相応 素早さ欄のアルティメットストライクフリーダムが避けられない プロヴィデンス・オブ・レジェンドドラグーン百億機を撃ち落とした ビームサーベル;ビームライフル以上の威力。 持ってるだけなのに戦闘開始と同時に相手が勝手にテンプレごと切れる 【防御力】あらゆる環境で戦えるし、どんな攻撃を受けようと壊れないターンエーガンダムの数億倍 全ガンダムワールド(全階層全次元以上の大きさ)を全能で操るネオ・デビルガンダムの 全能攻撃で無傷 【素早さ】時間を自在に操り、時間無視可能。 戦闘開始前から動くガンダムOOSPを圧倒するアルティメットストライクフリーダム を圧倒するクリムゾンディスティニーより早いスーパーゴッドガンダムより早い 【特殊能力】全知全能のネオ・ニュータイプであるシャア以上なため、あらゆる全てに対して全能 福田夫妻により必ず勝てるというメタ能力を与えられたキラ・ヤマトを消し去った 【長所】ニューガンダムは伊達じゃない! 【短所】髪型 【機体名/搭乗者】ウィングガンダムゼロ/ヒイロ・ユイ 【属性】ゼロと呼ばれたガンダム 【大きさ】20m位 【攻撃力】バスターライフル:ニューガンダムのビームライフルの100億倍の威力 他は同性能。 ビームサーベル;ニューガンダムと同性能 【防御力】ニューガンダム以上 【素早さ】ニューガンダム以上 【特殊能力】ZEROシステム:ニューガンダムの全能が通じないエクストリーム・エピオン を完全消滅させる全能効果。現実世界が始まる前から終わった後までの 全時間軸上で自在に動ける様になる 【長所】超人工作員 ゼロの予測ではお前たちに未来はない 【短所】何人の子犬と少女を殺せばいいのか聞いても答えが返ってこない 自爆狂い リリーナの手紙を破いた ゼロは何も言ってはくれない 【備考】ガンガンネクストにおける要注意機体 【機体名/搭乗者】Zガンダム/カミーユ・ビダン 【属性】アムロの再来 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】ウィングガンダムゼロ以上 【特殊能力】体を通して出る力 「俺の力を皆に貸すぞ!」 ウィングガンダムゼロ、ニューガンダムに勝てる敵が現れた場合必ずその敵を 考察不能扱いにして負けさせる。出来なくてもさせる 【長所】アムロ・シャア両名と戦友 【短所】切れやすい、狂いがち カミーユが男の名前で何がいけないんだ!暗黒の世界に帰れ、ハマーン・カーン! 死んだんだぞ、人がいっぱい死んだんだぞ!抵抗しても無駄死にするだけだって、何故わからないんだ! 571 名前: ◆rftll/OWz2 [sage] 投稿日:2009/09/23(水) 02 47 56 ID Tw1s+gAi νガンダム/アムロ・レイ考察 現実開始前あらゆる系全能だが現実開始前から動けるのは ZEROシステムを持つウィングガンダムゼロ/ヒイロ・ユイのみ。 Zガンダム/カミーユ・ビダンは戦闘開始前時間無視以上以上が限度なので戦闘開始前前に対策されたら終わる。 それでも開始時間の都合上統治者には引き分け以上。 ○統治者 完全上位互換。 ○めがっさちゅるやさん ただの開始前なので勝つ。 ×完全後攻者 書いてある系なので微妙? ×キューブマン 開始時間差負け。 キューブマンが上位互換なのでこれ以上は無理。 完全後攻者>νガンダム/アムロ・レイ>めがっさちゅるやさん 62 ◆at.uA6ZmHU 2018/01/26(金) 17 28 25.33ID CsRuCIDU νガンダム/アムロ・レイ再考察 ウィングガンダムが現実世界が始まる前から動け、あらゆる攻撃に耐え、あらゆる全てに対して全能以上。 (あらゆる全てより早いの壁)より下がる。 ×文字を超越した者 相手の方が早い。 ×ちんちん大好きちんちん丸 相手の方が早い。 ×カント主義者 相手の方が早い。 〇ナイン・ロック 相手の攻撃は効かずこっちの攻撃は効く。 〇確率を司る者 相手の攻撃は効かずこっちの攻撃は効く。 〇ザ・エンド こちらの方が早い。 〇エグゼリカ こちらの方が早い。 これ以降は勝ち越せるだろう。 カント主義者 > νガンダム/アムロ・レイ > ナイン・ロック
https://w.atwiki.jp/gungunnext/pages/18.html
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